GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.MdlShape Class Referentie

Eén basisvorm in een MdlGenerator. Meer...

Public Typen

enum  Type {
  Box , Sphere , IcoSphere , HalfSphere ,
  Cylinder , Cone , Pyramid , Wedge ,
  Prism , Capsule , Torus , Plane ,
  Terrain
}

Public Members

 MdlShape (Type type, Vector3 position, Vector3 size)
MdlShape SetRotation (float x, float y, float z)
MdlShape SetSegments (int segments)
MdlShape SetQuality (MdlGenerator.Quality quality)
MdlShape SetSubdivisions (int subdivisions)
MdlShape SetTop (float top)
 Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht).
MdlShape SetThickness (float thickness)
MdlShape SetSmooth (float angle=60)
 Zacht belichten; vlakken met een kleinere hoek dan angle lopen in elkaar over.
MdlShape SetTwoSided (bool twoSided=true)
MdlShape SetJitter (float amount, int seed=1)
MdlShape SetSteep (string material, float angle=35)
 Terrain: steiler dan angle graden krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld rots).
MdlShape SetLow (string material, float height)
 Terrain: lager dan hoogte Y krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld zand bij het water).
MdlShape SetRepeat (int count, Vector3 rotationPerStep, Vector3 offsetPerStep=default, Vector3 center=default)
 Herhaal de vorm, bijvoorbeeld SetRepeat(6, new Vector3(0, 60, 0)) voor zes takken rondom.
MdlShape SetMirror (string axes)
 Voeg een gespiegelde kopie toe, bijvoorbeeld SetMirror("x") voor een linker- en rechteroor.

Public Attributen

Type ShapeType
Vector3 Position
 Het midden van de vorm.
Vector3 Size
 Breedte (X), hoogte (Y) en diepte (Z).
Vector3 Rotation
 Draaiing in graden om X, Y en Z (zoals FacingDirection).
string Material
 Naam van een materiaal (of null als Color is ingesteld).
Color? Color
 Kleur (of null als Material is ingesteld).
int Segments = 0
 Aantal zijden van ronde vormen; 0 = volgens de kwaliteit.
MdlGenerator.? Quality ShapeQuality = null
 Kwaliteit van deze vorm; null = de standaard van het model.
int Subdivisions = -1
 Fijnheid van een icosphere (0 t/m 4); -1 = volgens de kwaliteit.
float Top = float.NaN
 Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht); NaN = standaard.
float Thickness = 0.3f
 Torus: dikte van de ring ten opzichte van de buitenmaat.
float SmoothAngle = 0
 0 = vlakjes (low poly); anders de hoek in graden waaronder vlakken zacht in elkaar overlopen
bool TwoSided = false
 Van beide kanten zichtbaar.
float Jitter = 0
 Hoeveel (in meters) de hoekpunten willekeurig verschuiven.
int Seed = 1
 Andere seed geeft een andere willekeurige vorm bij Jitter.
int RepeatCount = 1
 Hoe vaak de vorm voorkomt (1 = gewoon één keer).
Vector3 RepeatRotation
 Extra draaiing (graden) per herhaling, om RepeatCenter.
Vector3 RepeatOffset
 Extra verplaatsing per herhaling.
Vector3 RepeatCenter
 Punt waar de herhalingen omheen draaien.
bool MirrorX
bool MirrorY
bool MirrorZ
string Heightmap
 Terrain: de hoogtekaart (PNG).
string SteepMaterial
 Terrain: materiaal voor steile stukken (of null).
float SteepAngle = 35
 Terrain: vanaf deze helling (graden) geldt SteepMaterial.
string LowMaterial
 Terrain: materiaal voor lage stukken (of null).
float LowHeight = float.NegativeInfinity
 Terrain: onder deze hoogte (Y) geldt LowMaterial.

Gedetailleerde Beschrijving

Eén basisvorm in een MdlGenerator.

Alle Set-methodes geven de vorm terug, zodat je ze achter elkaar kunt zetten: boom.AddCone(...).SetRotation(0, 15, 0).SetJitter(0.05f)

Documentatie van enumeratie members

◆ Type

Enumeratie waarden
Box 
Sphere 
IcoSphere 
HalfSphere 
Cylinder 
Cone 
Pyramid 
Wedge 
Prism 
Capsule 
Torus 
Plane 
Terrain 

Constructor & Destructor Documentatie

◆ MdlShape()

GDF.MdlShape.MdlShape ( Type type,
Vector3 position,
Vector3 size )

Documentatie van functie members

◆ SetJitter()

MdlShape GDF.MdlShape.SetJitter ( float amount,
int seed = 1 )

◆ SetLow()

MdlShape GDF.MdlShape.SetLow ( string material,
float height )

Terrain: lager dan hoogte Y krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld zand bij het water).

◆ SetMirror()

MdlShape GDF.MdlShape.SetMirror ( string axes)

Voeg een gespiegelde kopie toe, bijvoorbeeld SetMirror("x") voor een linker- en rechteroor.

◆ SetQuality()

MdlShape GDF.MdlShape.SetQuality ( MdlGenerator.Quality quality)

◆ SetRepeat()

MdlShape GDF.MdlShape.SetRepeat ( int count,
Vector3 rotationPerStep,
Vector3 offsetPerStep = default,
Vector3 center = default )

Herhaal de vorm, bijvoorbeeld SetRepeat(6, new Vector3(0, 60, 0)) voor zes takken rondom.

◆ SetRotation()

MdlShape GDF.MdlShape.SetRotation ( float x,
float y,
float z )

◆ SetSegments()

MdlShape GDF.MdlShape.SetSegments ( int segments)

◆ SetSmooth()

MdlShape GDF.MdlShape.SetSmooth ( float angle = 60)

Zacht belichten; vlakken met een kleinere hoek dan angle lopen in elkaar over.

◆ SetSteep()

MdlShape GDF.MdlShape.SetSteep ( string material,
float angle = 35 )

Terrain: steiler dan angle graden krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld rots).

◆ SetSubdivisions()

MdlShape GDF.MdlShape.SetSubdivisions ( int subdivisions)

◆ SetThickness()

MdlShape GDF.MdlShape.SetThickness ( float thickness)

◆ SetTop()

MdlShape GDF.MdlShape.SetTop ( float top)

Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht).

◆ SetTwoSided()

MdlShape GDF.MdlShape.SetTwoSided ( bool twoSided = true)

Documentatie van data members

◆ Color

Color? GDF.MdlShape.Color

Kleur (of null als Material is ingesteld).

◆ Heightmap

string GDF.MdlShape.Heightmap

Terrain: de hoogtekaart (PNG).

◆ Jitter

float GDF.MdlShape.Jitter = 0

Hoeveel (in meters) de hoekpunten willekeurig verschuiven.

◆ LowHeight

float GDF.MdlShape.LowHeight = float.NegativeInfinity

Terrain: onder deze hoogte (Y) geldt LowMaterial.

◆ LowMaterial

string GDF.MdlShape.LowMaterial

Terrain: materiaal voor lage stukken (of null).

◆ Material

string GDF.MdlShape.Material

Naam van een materiaal (of null als Color is ingesteld).

◆ MirrorX

bool GDF.MdlShape.MirrorX

◆ MirrorY

bool GDF.MdlShape.MirrorY

◆ MirrorZ

bool GDF.MdlShape.MirrorZ

◆ Position

Vector3 GDF.MdlShape.Position

Het midden van de vorm.

◆ RepeatCenter

Vector3 GDF.MdlShape.RepeatCenter

Punt waar de herhalingen omheen draaien.

◆ RepeatCount

int GDF.MdlShape.RepeatCount = 1

Hoe vaak de vorm voorkomt (1 = gewoon één keer).

◆ RepeatOffset

Vector3 GDF.MdlShape.RepeatOffset

Extra verplaatsing per herhaling.

◆ RepeatRotation

Vector3 GDF.MdlShape.RepeatRotation

Extra draaiing (graden) per herhaling, om RepeatCenter.

◆ Rotation

Vector3 GDF.MdlShape.Rotation

Draaiing in graden om X, Y en Z (zoals FacingDirection).

◆ Seed

int GDF.MdlShape.Seed = 1

Andere seed geeft een andere willekeurige vorm bij Jitter.

◆ Segments

int GDF.MdlShape.Segments = 0

Aantal zijden van ronde vormen; 0 = volgens de kwaliteit.

◆ ShapeQuality

MdlGenerator.? Quality GDF.MdlShape.ShapeQuality = null

Kwaliteit van deze vorm; null = de standaard van het model.

◆ ShapeType

Type GDF.MdlShape.ShapeType

◆ Size

Vector3 GDF.MdlShape.Size

Breedte (X), hoogte (Y) en diepte (Z).

◆ SmoothAngle

float GDF.MdlShape.SmoothAngle = 0

0 = vlakjes (low poly); anders de hoek in graden waaronder vlakken zacht in elkaar overlopen

◆ SteepAngle

float GDF.MdlShape.SteepAngle = 35

Terrain: vanaf deze helling (graden) geldt SteepMaterial.

◆ SteepMaterial

string GDF.MdlShape.SteepMaterial

Terrain: materiaal voor steile stukken (of null).

◆ Subdivisions

int GDF.MdlShape.Subdivisions = -1

Fijnheid van een icosphere (0 t/m 4); -1 = volgens de kwaliteit.

◆ Thickness

float GDF.MdlShape.Thickness = 0.3f

Torus: dikte van de ring ten opzichte van de buitenmaat.

◆ Top

float GDF.MdlShape.Top = float.NaN

Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht); NaN = standaard.

◆ TwoSided

bool GDF.MdlShape.TwoSided = false

Van beide kanten zichtbaar.


De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: