|
GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
|
Eén basisvorm in een MdlGenerator. Meer...
Public Typen | |
| enum | Type { Box , Sphere , IcoSphere , HalfSphere , Cylinder , Cone , Pyramid , Wedge , Prism , Capsule , Torus , Plane , Terrain } |
Public Members | |
| MdlShape (Type type, Vector3 position, Vector3 size) | |
| MdlShape | SetRotation (float x, float y, float z) |
| MdlShape | SetSegments (int segments) |
| MdlShape | SetQuality (MdlGenerator.Quality quality) |
| MdlShape | SetSubdivisions (int subdivisions) |
| MdlShape | SetTop (float top) |
| Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht). | |
| MdlShape | SetThickness (float thickness) |
| MdlShape | SetSmooth (float angle=60) |
| Zacht belichten; vlakken met een kleinere hoek dan angle lopen in elkaar over. | |
| MdlShape | SetTwoSided (bool twoSided=true) |
| MdlShape | SetJitter (float amount, int seed=1) |
| MdlShape | SetSteep (string material, float angle=35) |
| Terrain: steiler dan angle graden krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld rots). | |
| MdlShape | SetLow (string material, float height) |
| Terrain: lager dan hoogte Y krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld zand bij het water). | |
| MdlShape | SetRepeat (int count, Vector3 rotationPerStep, Vector3 offsetPerStep=default, Vector3 center=default) |
| Herhaal de vorm, bijvoorbeeld SetRepeat(6, new Vector3(0, 60, 0)) voor zes takken rondom. | |
| MdlShape | SetMirror (string axes) |
| Voeg een gespiegelde kopie toe, bijvoorbeeld SetMirror("x") voor een linker- en rechteroor. | |
Public Attributen | |
| Type | ShapeType |
| Vector3 | Position |
| Het midden van de vorm. | |
| Vector3 | Size |
| Breedte (X), hoogte (Y) en diepte (Z). | |
| Vector3 | Rotation |
| Draaiing in graden om X, Y en Z (zoals FacingDirection). | |
| string | Material |
| Naam van een materiaal (of null als Color is ingesteld). | |
| Color? | Color |
| Kleur (of null als Material is ingesteld). | |
| int | Segments = 0 |
| Aantal zijden van ronde vormen; 0 = volgens de kwaliteit. | |
| MdlGenerator.? Quality | ShapeQuality = null |
| Kwaliteit van deze vorm; null = de standaard van het model. | |
| int | Subdivisions = -1 |
| Fijnheid van een icosphere (0 t/m 4); -1 = volgens de kwaliteit. | |
| float | Top = float.NaN |
| Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht); NaN = standaard. | |
| float | Thickness = 0.3f |
| Torus: dikte van de ring ten opzichte van de buitenmaat. | |
| float | SmoothAngle = 0 |
| 0 = vlakjes (low poly); anders de hoek in graden waaronder vlakken zacht in elkaar overlopen | |
| bool | TwoSided = false |
| Van beide kanten zichtbaar. | |
| float | Jitter = 0 |
| Hoeveel (in meters) de hoekpunten willekeurig verschuiven. | |
| int | Seed = 1 |
| Andere seed geeft een andere willekeurige vorm bij Jitter. | |
| int | RepeatCount = 1 |
| Hoe vaak de vorm voorkomt (1 = gewoon één keer). | |
| Vector3 | RepeatRotation |
| Extra draaiing (graden) per herhaling, om RepeatCenter. | |
| Vector3 | RepeatOffset |
| Extra verplaatsing per herhaling. | |
| Vector3 | RepeatCenter |
| Punt waar de herhalingen omheen draaien. | |
| bool | MirrorX |
| bool | MirrorY |
| bool | MirrorZ |
| string | Heightmap |
| Terrain: de hoogtekaart (PNG). | |
| string | SteepMaterial |
| Terrain: materiaal voor steile stukken (of null). | |
| float | SteepAngle = 35 |
| Terrain: vanaf deze helling (graden) geldt SteepMaterial. | |
| string | LowMaterial |
| Terrain: materiaal voor lage stukken (of null). | |
| float | LowHeight = float.NegativeInfinity |
| Terrain: onder deze hoogte (Y) geldt LowMaterial. | |
Eén basisvorm in een MdlGenerator.
Alle Set-methodes geven de vorm terug, zodat je ze achter elkaar kunt zetten: boom.AddCone(...).SetRotation(0, 15, 0).SetJitter(0.05f)
| enum GDF.MdlShape.Type |
| GDF.MdlShape.MdlShape | ( | Type | type, |
| Vector3 | position, | ||
| Vector3 | size ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetJitter | ( | float | amount, |
| int | seed = 1 ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetLow | ( | string | material, |
| float | height ) |
Terrain: lager dan hoogte Y krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld zand bij het water).
| MdlShape GDF.MdlShape.SetMirror | ( | string | axes | ) |
Voeg een gespiegelde kopie toe, bijvoorbeeld SetMirror("x") voor een linker- en rechteroor.
| MdlShape GDF.MdlShape.SetQuality | ( | MdlGenerator.Quality | quality | ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetRepeat | ( | int | count, |
| Vector3 | rotationPerStep, | ||
| Vector3 | offsetPerStep = default, | ||
| Vector3 | center = default ) |
Herhaal de vorm, bijvoorbeeld SetRepeat(6, new Vector3(0, 60, 0)) voor zes takken rondom.
| MdlShape GDF.MdlShape.SetRotation | ( | float | x, |
| float | y, | ||
| float | z ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetSegments | ( | int | segments | ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetSmooth | ( | float | angle = 60 | ) |
Zacht belichten; vlakken met een kleinere hoek dan angle lopen in elkaar over.
| MdlShape GDF.MdlShape.SetSteep | ( | string | material, |
| float | angle = 35 ) |
Terrain: steiler dan angle graden krijgt dit materiaal (bijvoorbeeld rots).
| MdlShape GDF.MdlShape.SetSubdivisions | ( | int | subdivisions | ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetThickness | ( | float | thickness | ) |
| MdlShape GDF.MdlShape.SetTop | ( | float | top | ) |
Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht).
| MdlShape GDF.MdlShape.SetTwoSided | ( | bool | twoSided = true | ) |
| Color? GDF.MdlShape.Color |
Kleur (of null als Material is ingesteld).
| string GDF.MdlShape.Heightmap |
Terrain: de hoogtekaart (PNG).
| float GDF.MdlShape.Jitter = 0 |
Hoeveel (in meters) de hoekpunten willekeurig verschuiven.
| float GDF.MdlShape.LowHeight = float.NegativeInfinity |
Terrain: onder deze hoogte (Y) geldt LowMaterial.
| string GDF.MdlShape.LowMaterial |
Terrain: materiaal voor lage stukken (of null).
| string GDF.MdlShape.Material |
Naam van een materiaal (of null als Color is ingesteld).
| bool GDF.MdlShape.MirrorX |
| bool GDF.MdlShape.MirrorY |
| bool GDF.MdlShape.MirrorZ |
| Vector3 GDF.MdlShape.Position |
Het midden van de vorm.
| Vector3 GDF.MdlShape.RepeatCenter |
Punt waar de herhalingen omheen draaien.
| int GDF.MdlShape.RepeatCount = 1 |
Hoe vaak de vorm voorkomt (1 = gewoon één keer).
| Vector3 GDF.MdlShape.RepeatOffset |
Extra verplaatsing per herhaling.
| Vector3 GDF.MdlShape.RepeatRotation |
Extra draaiing (graden) per herhaling, om RepeatCenter.
| Vector3 GDF.MdlShape.Rotation |
Draaiing in graden om X, Y en Z (zoals FacingDirection).
| int GDF.MdlShape.Seed = 1 |
Andere seed geeft een andere willekeurige vorm bij Jitter.
| int GDF.MdlShape.Segments = 0 |
Aantal zijden van ronde vormen; 0 = volgens de kwaliteit.
| MdlGenerator.? Quality GDF.MdlShape.ShapeQuality = null |
Kwaliteit van deze vorm; null = de standaard van het model.
| Type GDF.MdlShape.ShapeType |
| Vector3 GDF.MdlShape.Size |
Breedte (X), hoogte (Y) en diepte (Z).
| float GDF.MdlShape.SmoothAngle = 0 |
0 = vlakjes (low poly); anders de hoek in graden waaronder vlakken zacht in elkaar overlopen
| float GDF.MdlShape.SteepAngle = 35 |
Terrain: vanaf deze helling (graden) geldt SteepMaterial.
| string GDF.MdlShape.SteepMaterial |
Terrain: materiaal voor steile stukken (of null).
| int GDF.MdlShape.Subdivisions = -1 |
Fijnheid van een icosphere (0 t/m 4); -1 = volgens de kwaliteit.
| float GDF.MdlShape.Thickness = 0.3f |
Torus: dikte van de ring ten opzichte van de buitenmaat.
| float GDF.MdlShape.Top = float.NaN |
Cilinder/kegel/blok/prisma: grootte van de bovenkant (0 = punt, 1 = recht); NaN = standaard.
| bool GDF.MdlShape.TwoSided = false |
Van beide kanten zichtbaar.