GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.gdf_Limb Class Referentie

Een ledemaat (limb): een onderdeel van een voorwerp met een eigen model, dat kan draaien. Meer...

Public Members

gdf_Limb AddLimb ()
 Maak een nieuwe limb vast aan deze limb.
void Destroy ()
 Haal deze limb weg, samen met alle limbs die eraan vastzitten.

Public Attributen

Vector3 Rotation
 De draaiing van deze limb in graden, om zijn PivotPoint.
bool InheritRotation = true
 true (standaard): de limb draait mee met waar hij aan vastzit (zijn Parent, of het voorwerp), en Rotation komt daar bovenop.
Vector3 PivotPoint
 Het punt waar deze limb vastzit en omheen draait, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).
Vector3 ChildPivotPoint
 Het punt waar de limbs vastzitten die je met AddLimb aan deze limb toevoegt, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).

Properties

int Id [get]
 Het nummer van deze limb.
gdf_Limb Parent [get]
 De limb waar deze limb aan vastzit, of null als hij direct aan het voorwerp vastzit.
gdf_InstanceModel Model [get]
 Het uiterlijk van deze limb.

Gedetailleerde Beschrijving

Een ledemaat (limb): een onderdeel van een voorwerp met een eigen model, dat kan draaien.

Bijvoorbeeld een bovenbeen, een onderbeen, een arm, een staart of een kop. Een limb maak je met AddLimb: aan een voorwerp (AddLimb in Start van het voorwerp) of aan een andere limb (limb.AddLimb). Hij beweegt en draait vanzelf mee met waar hij aan vastzit. Alle limbs van een voorwerp staan in Limbs van dat voorwerp, met hun Id als sleutel.

Een limb heeft twee draaipunten, allebei gemeten vanaf het midden van zijn model: PivotPoint is het punt waar de limb vastzit en omheen draait (bij een bovenbeen: de heup, bovenaan). ChildPivotPoint is het punt waar de limbs vastzitten die je aan deze limb toevoegt (bij een bovenbeen: de knie, onderaan).

Voorbeeld, in Start van een voorwerp:

gdf_Limb bovenbeen = AddLimb(new Vector3(0.2f, 0.5f, 0)); // de heup: 0,2 m rechts en 0,5 m boven Position
bovenbeen.Model.SetColor(Color.Blue);
bovenbeen.Model.Size = new Vector3(0.1f, 0.6f, 0.1f);
bovenbeen.PivotPoint = new Vector3(0, 0.3f, 0); // draait om de bovenkant
bovenbeen.ChildPivotPoint = new Vector3(0, -0.3f, 0); // het onderbeen zit aan de onderkant
gdf_Limb onderbeen = bovenbeen.AddLimb(); // vast aan de knie
onderbeen.Model.SetColor(Color.Red);
onderbeen.Model.Size = new Vector3(0.1f, 0.5f, 0.1f);
onderbeen.PivotPoint = new Vector3(0, 0.25f, 0);
Een ledemaat (limb): een onderdeel van een voorwerp met een eigen model, dat kan draaien.
Definitie gdf_Limb.cs:34
gdf_InstanceModel Model
Het uiterlijk van deze limb.
Definitie gdf_Limb.cs:52
gdf_Limb AddLimb()
Maak een nieuwe limb vast aan deze limb.
Definitie gdf_Limb.cs:86

En in Step bijvoorbeeld bovenbeen.Rotation.X = 30; het onderbeen gaat vanzelf mee. Limbs botsen niet (alleen de Collider van het voorwerp zelf), en ze verdwijnen vanzelf als het voorwerp verdwijnt.

Documentatie van functie members

◆ AddLimb()

gdf_Limb GDF.gdf_Limb.AddLimb ( )

Maak een nieuwe limb vast aan deze limb.

Het PivotPoint van de nieuwe limb komt op het ChildPivotPoint van deze limb.

Retourneert
De nieuwe limb

◆ Destroy()

void GDF.gdf_Limb.Destroy ( )

Haal deze limb weg, samen met alle limbs die eraan vastzitten.

Documentatie van data members

◆ ChildPivotPoint

Vector3 GDF.gdf_Limb.ChildPivotPoint

Het punt waar de limbs vastzitten die je met AddLimb aan deze limb toevoegt, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).

Die limbs draaien om dit punt. Een blok van 0,6 m hoog met het volgende deel aan de onderkant: new Vector3(0, -0.3f, 0).

◆ InheritRotation

bool GDF.gdf_Limb.InheritRotation = true

true (standaard): de limb draait mee met waar hij aan vastzit (zijn Parent, of het voorwerp), en Rotation komt daar bovenop.

false: de limb draait niet mee. Rotation is dan de draaiing in de wereld, en die verandert alleen als je hem zelf verandert. De plek gaat altijd mee: een limb blijft vastzitten aan het ChildPivotPoint van zijn Parent.

◆ PivotPoint

Vector3 GDF.gdf_Limb.PivotPoint

Het punt waar deze limb vastzit en omheen draait, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).

Een blok van 0,6 m hoog dat om zijn bovenkant draait: new Vector3(0, 0.3f, 0).

◆ Rotation

Vector3 GDF.gdf_Limb.Rotation

De draaiing van deze limb in graden, om zijn PivotPoint.

Werkt zoals FacingDirection bij een voorwerp: X kantelt voorover (positief) of achterover (negatief), Y draait naar rechts (positief) of naar links, Z kantelt opzij. Een been dat naar beneden hangt, zwaait bij een positieve X met zijn voet naar achteren.

Property Documentatie

◆ Id

int GDF.gdf_Limb.Id
get

Het nummer van deze limb.

Een voorwerp nummert zijn limbs vanaf 0, in de volgorde waarin ze gemaakt zijn. Terugvinden kan met Limbs[nummer] van het voorwerp.

◆ Model

gdf_InstanceModel GDF.gdf_Limb.Model
get

Het uiterlijk van deze limb.

Werkt precies zoals Model bij een voorwerp: SetBox, SetSphere, SetCylinder, SetMdl, SetColor, SetTexture, SetMaterial, SetGlow, Size, enzovoort. Standaard een blok van 1 x 1 x 1. Let op: Model.Rotation draait alleen het model om zijn eigen midden. De limb zelf laat je draaien met Rotation.

◆ Parent

gdf_Limb GDF.gdf_Limb.Parent
get

De limb waar deze limb aan vastzit, of null als hij direct aan het voorwerp vastzit.


De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: