|
GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
|
Een ledemaat (limb): een onderdeel van een voorwerp met een eigen model, dat kan draaien. Meer...
Public Members | |
| gdf_Limb | AddLimb () |
| Maak een nieuwe limb vast aan deze limb. | |
| void | Destroy () |
| Haal deze limb weg, samen met alle limbs die eraan vastzitten. | |
Public Attributen | |
| Vector3 | Rotation |
| De draaiing van deze limb in graden, om zijn PivotPoint. | |
| bool | InheritRotation = true |
| true (standaard): de limb draait mee met waar hij aan vastzit (zijn Parent, of het voorwerp), en Rotation komt daar bovenop. | |
| Vector3 | PivotPoint |
| Het punt waar deze limb vastzit en omheen draait, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters). | |
| Vector3 | ChildPivotPoint |
| Het punt waar de limbs vastzitten die je met AddLimb aan deze limb toevoegt, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters). | |
Properties | |
| int | Id [get] |
| Het nummer van deze limb. | |
| gdf_Limb | Parent [get] |
| De limb waar deze limb aan vastzit, of null als hij direct aan het voorwerp vastzit. | |
| gdf_InstanceModel | Model [get] |
| Het uiterlijk van deze limb. | |
Een ledemaat (limb): een onderdeel van een voorwerp met een eigen model, dat kan draaien.
Bijvoorbeeld een bovenbeen, een onderbeen, een arm, een staart of een kop. Een limb maak je met AddLimb: aan een voorwerp (AddLimb in Start van het voorwerp) of aan een andere limb (limb.AddLimb). Hij beweegt en draait vanzelf mee met waar hij aan vastzit. Alle limbs van een voorwerp staan in Limbs van dat voorwerp, met hun Id als sleutel.
Een limb heeft twee draaipunten, allebei gemeten vanaf het midden van zijn model: PivotPoint is het punt waar de limb vastzit en omheen draait (bij een bovenbeen: de heup, bovenaan). ChildPivotPoint is het punt waar de limbs vastzitten die je aan deze limb toevoegt (bij een bovenbeen: de knie, onderaan).
Voorbeeld, in Start van een voorwerp:
En in Step bijvoorbeeld bovenbeen.Rotation.X = 30; het onderbeen gaat vanzelf mee. Limbs botsen niet (alleen de Collider van het voorwerp zelf), en ze verdwijnen vanzelf als het voorwerp verdwijnt.
| gdf_Limb GDF.gdf_Limb.AddLimb | ( | ) |
Maak een nieuwe limb vast aan deze limb.
Het PivotPoint van de nieuwe limb komt op het ChildPivotPoint van deze limb.
| void GDF.gdf_Limb.Destroy | ( | ) |
Haal deze limb weg, samen met alle limbs die eraan vastzitten.
| Vector3 GDF.gdf_Limb.ChildPivotPoint |
Het punt waar de limbs vastzitten die je met AddLimb aan deze limb toevoegt, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).
Die limbs draaien om dit punt. Een blok van 0,6 m hoog met het volgende deel aan de onderkant: new Vector3(0, -0.3f, 0).
| bool GDF.gdf_Limb.InheritRotation = true |
true (standaard): de limb draait mee met waar hij aan vastzit (zijn Parent, of het voorwerp), en Rotation komt daar bovenop.
false: de limb draait niet mee. Rotation is dan de draaiing in de wereld, en die verandert alleen als je hem zelf verandert. De plek gaat altijd mee: een limb blijft vastzitten aan het ChildPivotPoint van zijn Parent.
| Vector3 GDF.gdf_Limb.PivotPoint |
Het punt waar deze limb vastzit en omheen draait, gemeten vanaf het midden van zijn model (in meters).
Een blok van 0,6 m hoog dat om zijn bovenkant draait: new Vector3(0, 0.3f, 0).
| Vector3 GDF.gdf_Limb.Rotation |
De draaiing van deze limb in graden, om zijn PivotPoint.
Werkt zoals FacingDirection bij een voorwerp: X kantelt voorover (positief) of achterover (negatief), Y draait naar rechts (positief) of naar links, Z kantelt opzij. Een been dat naar beneden hangt, zwaait bij een positieve X met zijn voet naar achteren.
|
get |
Het nummer van deze limb.
Een voorwerp nummert zijn limbs vanaf 0, in de volgorde waarin ze gemaakt zijn. Terugvinden kan met Limbs[nummer] van het voorwerp.
|
get |
Het uiterlijk van deze limb.
Werkt precies zoals Model bij een voorwerp: SetBox, SetSphere, SetCylinder, SetMdl, SetColor, SetTexture, SetMaterial, SetGlow, Size, enzovoort. Standaard een blok van 1 x 1 x 1. Let op: Model.Rotation draait alleen het model om zijn eigen midden. De limb zelf laat je draaien met Rotation.
|
get |
De limb waar deze limb aan vastzit, of null als hij direct aan het voorwerp vastzit.