|
GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
|
Klassen | |
| class | Multiplay |
| class | UDP |
Static Public Members | |
| static void | LoadFromDatabase () |
| Leest het bestand 'configuration.xml' in om de kwaliteitsinstellingen en resolutie van het spel in te stellen. | |
| static void | ShowConfigurationForm () |
| Laat een formulier zien waarmee de gebruiker de kwaliteitsinstellingen en resolutie van het spel kan instellen. | |
Static Public Attributen | |
| static Enums.Quality | ShadowQuality = Enums.Quality.Medium |
| static Enums.Quality | MaterialQuality = Enums.Quality.Good |
| static bool | EnableShadows = true |
| static bool | EnableLights = true |
| static bool | EnableReflections = true |
| Worden weerspiegelende materialen (Model.SetReflection) live bijgewerkt? | |
| static Enums.Quality | ReflectionQuality = Enums.Quality.Medium |
| Scherpte en verversingssnelheid van reflecties. | |
| static bool | EnableBloom = true |
| Gloed rond felle en gloeiende voorwerpen (Model.SetGlow, vuur, vonken). | |
| static Enums.Quality | ParticleQuality = Enums.Quality.Good |
| Hoeveel deeltjes (vuur, rook, vonken, ...) er worden gebruikt. | |
| static string | ServerUrl = "https://gdf.acits.nl/" |
| Het adres van de GDF-server, waar de versiecontrole, de highscores en de multiplayer-lobby draaien. | |
| static Enums.Quality | AntiAliasing = Enums.Quality.Medium |
| Bepaalt hoe vloeiend pixels in elkaar overlopen. | |
| static int | MaxFPS = 50 |
| static bool | VSync = false |
| Verticale synchronisatie: wacht met het tonen van een nieuw beeld tot het scherm klaar is met verversen. | |
| static int | ResolutionWidth = 1024 |
| static int | ResolutionHeight = 768 |
| static bool | FullScreen = false |
|
static |
Leest het bestand 'configuration.xml' in om de kwaliteitsinstellingen en resolutie van het spel in te stellen.
Het bestand 'configuration.xml' wordt automatisch gegenereerd na het gebruik van de methode ShowConfigurationForm().
|
static |
Laat een formulier zien waarmee de gebruiker de kwaliteitsinstellingen en resolutie van het spel kan instellen.
Gebruik Game.Settings.LoadFromDatabase() om de instellingen vervolgens te laden en toe te passen.
|
static |
Bepaalt hoe vloeiend pixels in elkaar overlopen.
|
static |
Gloed rond felle en gloeiende voorwerpen (Model.SetGlow, vuur, vonken).
|
static |
|
static |
Worden weerspiegelende materialen (Model.SetReflection) live bijgewerkt?
Uit: de reflectie wordt eenmalig berekend (een stilstaand beeld van de omgeving), wat vrijwel niets kost.
|
static |
|
static |
|
static |
|
static |
|
static |
Hoeveel deeltjes (vuur, rook, vonken, ...) er worden gebruikt.
Lager is lichter voor de computer.
|
static |
Scherpte en verversingssnelheid van reflecties.
Hoger is mooier, maar zwaarder.
|
static |
|
static |
|
static |
Het adres van de GDF-server, waar de versiecontrole, de highscores en de multiplayer-lobby draaien.
Eindigt altijd op een /
|
static |
|
static |
Verticale synchronisatie: wacht met het tonen van een nieuw beeld tot het scherm klaar is met verversen.
Voorkomt 'screen tearing' (een horizontale scheur in het beeld), maar het spel kan dan niet sneller lopen dan het scherm ververst. Standaard uit: spellen die per frame rekenen lopen op een 144 Hz-scherm anders sneller of haperend. Wordt ook ingesteld via ShowConfigurationForm() en LoadFromDatabase(); de waarde die je vooraf instelt, is daar de standaardkeuze.