![]() |
GDF
20.04
Game Development Framework
|
Public Member Functions | |
| Instance (uint id) | |
| Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor. More... | |
| void | gdf_Initialize (bool createHelpingClasses=true, bool callStartMethod=true) |
| void | gdf_InstanceStep () |
| void | gdf_InstanceEndStep () |
| void | Update () |
| Deze methode updatet het model, de collider en het licht van dit voorwerp. Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren. More... | |
| virtual void | OnDestroy () |
| Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd. More... | |
| void | Destroy (bool callOnDestroy=true) |
| Verwijder het voorwerp uit de room More... | |
| void | _2D_MotionSet (float direction, float speed) |
| Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting. More... | |
| void | _2D_MotionAdd (float direction, float speed) |
| Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden. More... | |
| void | _2D_PositionAdd (float direction, float length) |
| Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting More... | |
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true) |
| Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst More... | |
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10) |
| Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst More... | |
| bool | GetKey (Key key) |
| Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)? More... | |
| bool | GetKeyPress (Key key) |
| Wordt er een bepaalde toets ingedrukt? More... | |
| bool | IsChildOf (Type type) |
| Erft dit voorwerp over van het opgegeven type? More... | |
| bool | IsParentOf (Type type) |
| Erft het opgegeven type over van dit voorwerp? More... | |
| Instance[] | DetectCollisions (Type type, bool includeChildren=true) |
| Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst. More... | |
| float | DistanceFromCamera () |
| Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd? More... | |
| bool | DetectCollision (Instance other) |
| Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst. More... | |
| bool | DetectCollision (Type other, bool includeChildren=true) |
| Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst. More... | |
| bool | _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type? More... | |
| Instance[] | _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen? More... | |
| bool | PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst More... | |
| Instance[] | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie More... | |
| bool | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true) |
| Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat. More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat. More... | |
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong. More... | |
| Instance | InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true) |
| Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij? More... | |
| Instance | InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true) |
| Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg? More... | |
| float | _2D_DistanceToPoint (float X, float Z) |
| Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? "Vergeet" de Y-posities More... | |
| float | _2D_DistanceToInstance (Instance instance) |
| Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat. "Vergeet" de Y-posities More... | |
| float | _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true) |
| Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat. "Vergeet" de Y-posities More... | |
| void | DontUpdate () |
| Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet More... | |
Public Attributes | |
| float | _2D_Direction_previous |
| De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame More... | |
| float | Friction = 0.0f |
| Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp. Stel in tussen 0 en 1. More... | |
| float | Gravity = 0 |
| De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen. More... | |
| Vector3 | FacingDirection = Vector3.Zero |
| De richting waarheen dit voorwerp kijkt. Wordt automatisch gebruikt door de Camera. More... | |
| Vector3 | FacingDirection_previous = Vector3.Zero |
| Vector3 | Speed = Vector3.Zero |
| De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as. More... | |
| Vector3 | Position = Vector3.Zero |
| De X, Y en Z positie van dit voorwerp. More... | |
| Vector3 | StartPosition |
| De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte. More... | |
| Vector3 | Position_previous = Vector3.Zero |
| De positie die dit voorwerp het vorige frame had. More... | |
| float | _2D_DirectionSpeed |
| De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as. More... | |
| Vector3 | FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero |
| De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld. More... | |
| bool | gdf_IsDestroyed |
| Is dit voorwerp verwijderd? More... | |
| Node | gdf_Node_Mesh |
| Node | gdf_Node_Collider |
| Node | gdf_Node_Light |
Protected Member Functions | |
| abstract void | Start () |
| Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt. More... | |
| abstract void | Step () |
| Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren. More... | |
| virtual void | EndStep () |
| Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren. More... | |
Properties | |
| float | X [get, set] |
| De X positie van dit voorwerp. More... | |
| float | Y [get, set] |
| De Y positie van dit voorwerp. Positief is omhoog, negatief omlaag. More... | |
| float | Z [get, set] |
| De Z positie van dit voorwerp. More... | |
| float | _2D_Direction [get, set] |
| De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt. More... | |
| float | _2D_SpeedInDirection [get, set] |
| De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt More... | |
| uint | FrameCount [get] |
| De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat More... | |
| gdf_InstanceCollider | Collider [get] |
| Bewerk de collider van dit voorwerp. More... | |
| gdf_InstanceModel | Model [get] |
| Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp. More... | |
| gdf_InstanceLight | Light [get] |
| Bewerk het licht van dit voorwerp. More... | |
| uint | Id [get] |
| Het systeemnummer van dit voorwerp. More... | |
| bool | gdf_Enabled [get, set] |
| bool | _2D_OutsideRoom [get] |
| Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room? De Size van het voorwerp wordt meegerekend. More... | |
| GDF.Instance.Instance | ( | uint | id | ) |
Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.
| id |
| Instance [] GDF.Instance._2D_CollisionsInDirection | ( | float | direction, |
| float | forward, | ||
| Type | type, | ||
| Vector3 | relativePosition = new Vector3(), |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?
| direction | De richting in graden |
| forward | De grootte van de stap |
| type | Welke voorwerpen worden gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| relativePosition | Verander de positie waarin er op collisions wordt gecheckt |
| bool GDF.Instance._2D_DirectionFree | ( | float | direction, |
| float | forward, | ||
| Type | type, | ||
| Vector3 | relativePosition = new Vector3(), |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?
| direction | De richting in graden |
| forward | De lengte in de richting waarop vooruit wordt gekeken |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| relativePosition | |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance | ( | Instance | instance | ) |
Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat. "Vergeet" de Y-posities
| instance |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat. "Vergeet" de Y-posities
| type | |
| includeChildren |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint | ( | float | X, |
| float | Z | ||
| ) |
Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? "Vergeet" de Y-posities
| X | |
| Z |
| void GDF.Instance._2D_MotionAdd | ( | float | direction, |
| float | speed | ||
| ) |
Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.
| direction | De richting in graden |
| speed | De snelheid in de opgegeven richting |
| void GDF.Instance._2D_MotionSet | ( | float | direction, |
| float | speed | ||
| ) |
Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.
| direction | De richting in graden |
| speed | De vergroting of verkleining van de snelheid |
| void GDF.Instance._2D_PositionAdd | ( | float | direction, |
| float | length | ||
| ) |
Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting
| direction | De richting in graden |
| length | Hoever het voorwerp moet worden opgeschoven |
| void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision | ( | Instance | instance, |
| float | _2d_direction, | ||
| float | length, | ||
| bool | friction = true, |
||
| float | accuracy = 10 |
||
| ) |
Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst
| instance | Het voorwerp dat moet worden vermeden |
| _2d_direction | De richting over de grond in graden |
| length | De lengte van de verschuiving |
| friction | Moet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst? |
| accuracy | Hoe netjes het te vermeiden voorwerp wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld |
| void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision | ( | Type | type, |
| float | _2d_direction, | ||
| float | length, | ||
| bool | friction = true, |
||
| float | accuracy = 10, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst
| type | Het type voorwerp dat moet worden vermeden |
| _2d_direction | De richting over de grond in graden |
| length | De lengte van de verschuiving |
| friction | Moet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst? |
| accuracy | Hoe netjes het te vermeiden type wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld |
| includeChildren | Moeten overervende voorwerpen van het te vermeiden type ook worden vermeden? |
| bool GDF.Instance.CollisionsAtPosition | ( | Vector3 | position, |
| Instance | instance, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true |
||
| ) |
Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp
| position | |
| instance | |
| relativeToOwnPosition | Is de opgegeven positie relatief tot de eigen positie? |
| Instance [] GDF.Instance.CollisionsAtPosition | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie
| position | |
| type | |
| relativeToOwnPosition | Is de opgegeven positie relatief tot de eigen positie? |
| includeChildren |
| void GDF.Instance.Destroy | ( | bool | callOnDestroy = true | ) |
Verwijder het voorwerp uit de room
| callOnDestroy |
| bool GDF.Instance.DetectCollision | ( | Instance | other | ) |
Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.
| bool GDF.Instance.DetectCollision | ( | Type | other, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.
| Instance [] GDF.Instance.DetectCollisions | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| out Vector3 | intersection, | ||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| intersection | Haal de precieze plek op van waar de lijn het voorwerp kruist |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Instance.DetectRaycastIntersections | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| float GDF.Instance.DistanceFromCamera | ( | ) |
Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?
| void GDF.Instance.DontUpdate | ( | ) |
Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet
|
protectedvirtual |
Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.
Reimplemented in GDF.InstanceMultiplay.
| bool GDF.Instance.GetKey | ( | Key | key | ) |
Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
| bool GDF.Instance.GetKeyPress | ( | Key | key | ) |
Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
| Instance GDF.Instance.InstanceFurthest | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?
| type | Welk type wordt gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| Instance GDF.Instance.InstanceNearest | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?
| type | Welk type wordt gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| bool GDF.Instance.IsChildOf | ( | Type | type | ) |
Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| bool GDF.Instance.IsParentOf | ( | Type | type | ) |
Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
|
virtual |
Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.
| bool GDF.Instance.PositionFree | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst
| position | De te controleren positie |
| type | Welke voorwerpen er worden gecheckt |
| relativeToOwnPosition | Wordt de opgegeven positie bij de eigen positie opgeteld? |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
|
protectedpure virtual |
Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.
Implemented in GDF.gdf_Room.gdf_Grid.
|
protectedpure virtual |
Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.
Implemented in GDF.InstanceMultiplay, and GDF.gdf_Room.gdf_Grid.
| void GDF.Instance.Update | ( | ) |
Deze methode updatet het model, de collider en het licht van dit voorwerp. Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren.
| float GDF.Instance._2D_Direction_previous |
De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame
| float GDF.Instance._2D_DirectionSpeed |
De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.
| Vector3 GDF.Instance.FacingDirection = Vector3.Zero |
De richting waarheen dit voorwerp kijkt. Wordt automatisch gebruikt door de Camera.
| Vector3 GDF.Instance.FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero |
De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.
| float GDF.Instance.Friction = 0.0f |
Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp. Stel in tussen 0 en 1.
| bool GDF.Instance.gdf_IsDestroyed |
Is dit voorwerp verwijderd?
| float GDF.Instance.Gravity = 0 |
De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.
| Vector3 GDF.Instance.Position = Vector3.Zero |
De X, Y en Z positie van dit voorwerp.
| Vector3 GDF.Instance.Position_previous = Vector3.Zero |
De positie die dit voorwerp het vorige frame had.
| Vector3 GDF.Instance.Speed = Vector3.Zero |
De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.
| Vector3 GDF.Instance.StartPosition |
De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.
|
getset |
De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.
|
get |
Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room? De Size van het voorwerp wordt meegerekend.
|
getset |
De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt
|
get |
Bewerk de collider van dit voorwerp.
|
get |
De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat
|
get |
Het systeemnummer van dit voorwerp.
|
get |
Bewerk het licht van dit voorwerp.
|
get |
Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.
|
getset |
De X positie van dit voorwerp.
|
getset |
De Y positie van dit voorwerp. Positief is omhoog, negatief omlaag.
|
getset |
De Z positie van dit voorwerp.