GDF  20.04
Game Development Framework
Public Member Functions | Public Attributes | Protected Member Functions | Properties | List of all members
GDF.Instance Class Referenceabstract
Inheritance diagram for GDF.Instance:
GDF.gdf_Room.gdf_Grid GDF.InstanceMultiplay

Public Member Functions

 Instance (uint id)
 Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor. More...
 
void gdf_Initialize (bool createHelpingClasses=true, bool callStartMethod=true)
 
void gdf_InstanceStep ()
 
void gdf_InstanceEndStep ()
 
void Update ()
 Deze methode updatet het model, de collider en het licht van dit voorwerp. Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren. More...
 
virtual void OnDestroy ()
 Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd. More...
 
void Destroy (bool callOnDestroy=true)
 Verwijder het voorwerp uit de room More...
 
void _2D_MotionSet (float direction, float speed)
 Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting. More...
 
void _2D_MotionAdd (float direction, float speed)
 Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden. More...
 
void _2D_PositionAdd (float direction, float length)
 Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting More...
 
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst More...
 
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst More...
 
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)? More...
 
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt? More...
 
bool IsChildOf (Type type)
 Erft dit voorwerp over van het opgegeven type? More...
 
bool IsParentOf (Type type)
 Erft het opgegeven type over van dit voorwerp? More...
 
Instance[] DetectCollisions (Type type, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst. More...
 
float DistanceFromCamera ()
 Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd? More...
 
bool DetectCollision (Instance other)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst. More...
 
bool DetectCollision (Type other, bool includeChildren=true)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst. More...
 
bool _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type? More...
 
Instance[] _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen? More...
 
bool PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst More...
 
Instance[] CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie More...
 
bool CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true)
 Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat. More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat. More...
 
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong. More...
 
Instance InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij? More...
 
Instance InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg? More...
 
float _2D_DistanceToPoint (float X, float Z)
 Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? "Vergeet" de Y-posities More...
 
float _2D_DistanceToInstance (Instance instance)
 Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat. "Vergeet" de Y-posities More...
 
float _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true)
 Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat. "Vergeet" de Y-posities More...
 
void DontUpdate ()
 Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet More...
 

Public Attributes

float _2D_Direction_previous
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame More...
 
float Friction = 0.0f
 Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp. Stel in tussen 0 en 1. More...
 
float Gravity = 0
 De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen. More...
 
Vector3 FacingDirection = Vector3.Zero
 De richting waarheen dit voorwerp kijkt. Wordt automatisch gebruikt door de Camera. More...
 
Vector3 FacingDirection_previous = Vector3.Zero
 
Vector3 Speed = Vector3.Zero
 De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as. More...
 
Vector3 Position = Vector3.Zero
 De X, Y en Z positie van dit voorwerp. More...
 
Vector3 StartPosition
 De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte. More...
 
Vector3 Position_previous = Vector3.Zero
 De positie die dit voorwerp het vorige frame had. More...
 
float _2D_DirectionSpeed
 De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as. More...
 
Vector3 FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero
 De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld. More...
 
bool gdf_IsDestroyed
 Is dit voorwerp verwijderd? More...
 
Node gdf_Node_Mesh
 
Node gdf_Node_Collider
 
Node gdf_Node_Light
 

Protected Member Functions

abstract void Start ()
 Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt. More...
 
abstract void Step ()
 Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren. More...
 
virtual void EndStep ()
 Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren. More...
 

Properties

float X [get, set]
 De X positie van dit voorwerp. More...
 
float Y [get, set]
 De Y positie van dit voorwerp. Positief is omhoog, negatief omlaag. More...
 
float Z [get, set]
 De Z positie van dit voorwerp. More...
 
float _2D_Direction [get, set]
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt. More...
 
float _2D_SpeedInDirection [get, set]
 De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt More...
 
uint FrameCount [get]
 De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat More...
 
gdf_InstanceCollider Collider [get]
 Bewerk de collider van dit voorwerp. More...
 
gdf_InstanceModel Model [get]
 Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp. More...
 
gdf_InstanceLight Light [get]
 Bewerk het licht van dit voorwerp. More...
 
uint Id [get]
 Het systeemnummer van dit voorwerp. More...
 
bool gdf_Enabled [get, set]
 
bool _2D_OutsideRoom [get]
 Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room? De Size van het voorwerp wordt meegerekend. More...
 

Constructor & Destructor Documentation

◆ Instance()

GDF.Instance.Instance ( uint  id)

Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.

Parameters
id

Member Function Documentation

◆ _2D_CollisionsInDirection()

Instance [] GDF.Instance._2D_CollisionsInDirection ( float  direction,
float  forward,
Type  type,
Vector3  relativePosition = new Vector3(),
bool  includeChildren = true 
)

Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?

Parameters
directionDe richting in graden
forwardDe grootte van de stap
typeWelke voorwerpen worden gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
relativePositionVerander de positie waarin er op collisions wordt gecheckt
Returns

◆ _2D_DirectionFree()

bool GDF.Instance._2D_DirectionFree ( float  direction,
float  forward,
Type  type,
Vector3  relativePosition = new Vector3(),
bool  includeChildren = true 
)

Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?

Parameters
directionDe richting in graden
forwardDe lengte in de richting waarop vooruit wordt gekeken
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
relativePosition
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ _2D_DistanceToInstance() [1/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance ( Instance  instance)

Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat. "Vergeet" de Y-posities

Parameters
instance
Returns

◆ _2D_DistanceToInstance() [2/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat. "Vergeet" de Y-posities

Parameters
type
includeChildren
Returns

◆ _2D_DistanceToPoint()

float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint ( float  X,
float  Z 
)

Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? "Vergeet" de Y-posities

Parameters
X
Z
Returns

◆ _2D_MotionAdd()

void GDF.Instance._2D_MotionAdd ( float  direction,
float  speed 
)

Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.

Parameters
directionDe richting in graden
speedDe snelheid in de opgegeven richting

◆ _2D_MotionSet()

void GDF.Instance._2D_MotionSet ( float  direction,
float  speed 
)

Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.

Parameters
directionDe richting in graden
speedDe vergroting of verkleining van de snelheid

◆ _2D_PositionAdd()

void GDF.Instance._2D_PositionAdd ( float  direction,
float  length 
)

Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting

Parameters
directionDe richting in graden
lengthHoever het voorwerp moet worden opgeschoven

◆ _2D_PositionAddAvoidCollision() [1/2]

void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision ( Instance  instance,
float  _2d_direction,
float  length,
bool  friction = true,
float  accuracy = 10 
)

Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst

Parameters
instanceHet voorwerp dat moet worden vermeden
_2d_directionDe richting over de grond in graden
lengthDe lengte van de verschuiving
frictionMoet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst?
accuracyHoe netjes het te vermeiden voorwerp wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld

◆ _2D_PositionAddAvoidCollision() [2/2]

void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision ( Type  type,
float  _2d_direction,
float  length,
bool  friction = true,
float  accuracy = 10,
bool  includeChildren = true 
)

Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst

Parameters
typeHet type voorwerp dat moet worden vermeden
_2d_directionDe richting over de grond in graden
lengthDe lengte van de verschuiving
frictionMoet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst?
accuracyHoe netjes het te vermeiden type wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld
includeChildrenMoeten overervende voorwerpen van het te vermeiden type ook worden vermeden?

◆ CollisionsAtPosition() [1/2]

bool GDF.Instance.CollisionsAtPosition ( Vector3  position,
Instance  instance,
bool  relativeToOwnPosition = true 
)

Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp

Parameters
position
instance
relativeToOwnPositionIs de opgegeven positie relatief tot de eigen positie?
Returns

◆ CollisionsAtPosition() [2/2]

Instance [] GDF.Instance.CollisionsAtPosition ( Vector3  position,
Type  type,
bool  relativeToOwnPosition = true,
bool  includeChildren = true 
)

Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie

Parameters
position
type
relativeToOwnPositionIs de opgegeven positie relatief tot de eigen positie?
includeChildren
Returns

◆ Destroy()

void GDF.Instance.Destroy ( bool  callOnDestroy = true)

Verwijder het voorwerp uit de room

Parameters
callOnDestroy

◆ DetectCollision() [1/2]

bool GDF.Instance.DetectCollision ( Instance  other)

Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.

Returns

◆ DetectCollision() [2/2]

bool GDF.Instance.DetectCollision ( Type  other,
bool  includeChildren = true 
)

Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.

Returns

◆ DetectCollisions()

Instance [] GDF.Instance.DetectCollisions ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [1/2]

Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3  direction,
Type  type,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
null als er niets gevonden is of het gevonden voorwerp

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [2/2]

Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3  direction,
Type  type,
out Vector3  intersection,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
intersectionHaal de precieze plek op van waar de lijn het voorwerp kruist
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ DetectRaycastIntersections()

Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Instance.DetectRaycastIntersections ( Vector3  direction,
Type  type,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ DistanceFromCamera()

float GDF.Instance.DistanceFromCamera ( )

Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?

Returns

◆ DontUpdate()

void GDF.Instance.DontUpdate ( )

Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet

◆ EndStep()

virtual void GDF.Instance.EndStep ( )
protectedvirtual

Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.

Reimplemented in GDF.InstanceMultiplay.

◆ GetKey()

bool GDF.Instance.GetKey ( Key  key)

Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?

Returns

◆ GetKeyPress()

bool GDF.Instance.GetKeyPress ( Key  key)

Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?

Returns

◆ InstanceFurthest()

Instance GDF.Instance.InstanceFurthest ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?

Parameters
typeWelk type wordt gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Returns

◆ InstanceNearest()

Instance GDF.Instance.InstanceNearest ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?

Parameters
typeWelk type wordt gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Returns

◆ IsChildOf()

bool GDF.Instance.IsChildOf ( Type  type)

Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns

◆ IsParentOf()

bool GDF.Instance.IsParentOf ( Type  type)

Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns

◆ OnDestroy()

virtual void GDF.Instance.OnDestroy ( )
virtual

Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.

◆ PositionFree()

bool GDF.Instance.PositionFree ( Vector3  position,
Type  type,
bool  relativeToOwnPosition = true,
bool  includeChildren = true 
)

Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst

Parameters
positionDe te controleren positie
typeWelke voorwerpen er worden gecheckt
relativeToOwnPositionWordt de opgegeven positie bij de eigen positie opgeteld?
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Returns

◆ Start()

abstract void GDF.Instance.Start ( )
protectedpure virtual

Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.

Implemented in GDF.gdf_Room.gdf_Grid.

◆ Step()

abstract void GDF.Instance.Step ( )
protectedpure virtual

Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.

Implemented in GDF.InstanceMultiplay, and GDF.gdf_Room.gdf_Grid.

◆ Update()

void GDF.Instance.Update ( )

Deze methode updatet het model, de collider en het licht van dit voorwerp. Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren.

Member Data Documentation

◆ _2D_Direction_previous

float GDF.Instance._2D_Direction_previous

De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame

◆ _2D_DirectionSpeed

float GDF.Instance._2D_DirectionSpeed

De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.

◆ FacingDirection

Vector3 GDF.Instance.FacingDirection = Vector3.Zero

De richting waarheen dit voorwerp kijkt. Wordt automatisch gebruikt door de Camera.

◆ FacingDirectionSpeed

Vector3 GDF.Instance.FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero

De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.

◆ Friction

float GDF.Instance.Friction = 0.0f

Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp. Stel in tussen 0 en 1.

◆ gdf_IsDestroyed

bool GDF.Instance.gdf_IsDestroyed

Is dit voorwerp verwijderd?

◆ Gravity

float GDF.Instance.Gravity = 0

De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.

◆ Position

Vector3 GDF.Instance.Position = Vector3.Zero

De X, Y en Z positie van dit voorwerp.

◆ Position_previous

Vector3 GDF.Instance.Position_previous = Vector3.Zero

De positie die dit voorwerp het vorige frame had.

◆ Speed

Vector3 GDF.Instance.Speed = Vector3.Zero

De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.

◆ StartPosition

Vector3 GDF.Instance.StartPosition

De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.

Property Documentation

◆ _2D_Direction

float GDF.Instance._2D_Direction
getset

De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.

◆ _2D_OutsideRoom

bool GDF.Instance._2D_OutsideRoom
get

Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room? De Size van het voorwerp wordt meegerekend.

◆ _2D_SpeedInDirection

float GDF.Instance._2D_SpeedInDirection
getset

De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt

◆ Collider

gdf_InstanceCollider GDF.Instance.Collider
get

Bewerk de collider van dit voorwerp.

◆ FrameCount

uint GDF.Instance.FrameCount
get

De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat

◆ Id

uint GDF.Instance.Id
get

Het systeemnummer van dit voorwerp.

◆ Light

gdf_InstanceLight GDF.Instance.Light
get

Bewerk het licht van dit voorwerp.

◆ Model

gdf_InstanceModel GDF.Instance.Model
get

Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.

◆ X

float GDF.Instance.X
getset

De X positie van dit voorwerp.

◆ Y

float GDF.Instance.Y
getset

De Y positie van dit voorwerp. Positief is omhoog, negatief omlaag.

◆ Z

float GDF.Instance.Z
getset

De Z positie van dit voorwerp.


The documentation for this class was generated from the following file: