![]() |
GDF
20.04
Game Development Framework
|
Public Member Functions | |
| void | gdf_Initialize (Node cameraNode, Camera camera, Node lightNode, Light light) |
| virtual void | gdf_UpdateInstances () |
| virtual void | gdf_Update () |
| void | gdf_RoomEnd () |
| virtual void | RoomEnd () |
| Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd More... | |
| void | DontUpdateInstance (Instance instance) |
| Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet More... | |
| virtual Instance | InstanceCreate (uint id, Vector3 position, Type type) |
| Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in. Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd. More... | |
| Instance | InstanceCreate (Vector3 position, Type type) |
| Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type. More... | |
| Instance | InstanceCreate (float x, float y, float z, Type type) |
| Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type. More... | |
| virtual void | InstanceDestroy (Instance instance, bool callOnDestroy=true) |
| Vernietig een voorwerp uit de room More... | |
| void | InstancesDestroy (Type type, bool includeChildren=true, bool callOnDestroy=true) |
| Vernietig een type voorwerp uit de room More... | |
| Instance[] | GetInstancesByType (Type type, bool includeChildren=true) |
| Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type. More... | |
| Instance | GetInstanceByType (Type type, bool includeChildren=false) |
| Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type More... | |
| Instance | GetInstance (uint id) |
| Vraag een voorwerp op More... | |
| Instance | GetInstance (Type type) |
| Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op. More... | |
| bool | InstanceExists (uint id) |
| Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id? More... | |
| bool | InstanceExists (Instance instance) |
| Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id? More... | |
| bool | InstanceExists (Type type, bool includeChildren=true) |
| Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type? More... | |
| int | InstanceCount (Type type, bool includeChildren=true) |
| Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room? More... | |
| int | InstanceCount () |
| Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room? More... | |
| Instance[] | GetInstances () |
| Vraag alle voorwerpen in deze room op. More... | |
| Instance | InstanceNearest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true) |
| Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type More... | |
| Instance | InstanceFurthest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true) |
| Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie. More... | |
| Instance[] | DetectCollisions (Instance instance, Type type, bool includeChildren=true) |
| Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst. More... | |
| bool | DetectCollision (Instance instance, Instance other) |
| Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp? More... | |
| Instance[] | InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Type type, bool includeChildren=true) |
| Geef een lijst terug van alle voorwrepen die de opgegeven plek raken. More... | |
| Instance[] | InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Type type, bool includeChildren=true) |
| Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken. More... | |
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat. More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat. More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat. More... | |
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat. More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt. More... | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt. More... | |
| Urho.Vector2 | GetWorldTo2Dposition (Vector3 worldPosition) |
| Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen More... | |
| void | RemoveGrid () |
| Verwijder de default ondergrond More... | |
| bool | GetKey (Key key) |
| Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)? More... | |
| bool | GetKeyPress (Key key) |
| Wordt er een bepaalde toets ingedrukt? More... | |
| void | Restart () |
| Stel de room in op zijn beginwaarden. More... | |
| Dictionary< Color, List< Instance > > | CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, out IntVector2 size, int pixelMultiplier=1) |
| Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP. More... | |
| Dictionary< Color, List< Instance > > | CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, int pixelMultiplier=1) |
| Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP. More... | |
| Image2d | Image2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| Text2d | Text2dCreate (string name, string text, float x, float y, float fontsize=20, bool alignCenter=false, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| Button2d | Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| Button2d | Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Color color, string text, Color textColor, float fontSize, float textYoffset=0, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| Slider2d | Slider2dCreate (string name, string filenameBackground, string filenameSlider, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| Rectangle2d | Rectangle2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| TextInput2d | TextInput2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center) |
| Maak een 2d text input voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More... | |
| void | Element2dDestroy (string name) |
| Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam. More... | |
| gdf_Element2d[] | GetElements2d () |
| Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room. More... | |
| Image2d | GetImage2d (string name) |
| Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| Text2d | GetText2d (string name) |
| Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| Button2d | GetButton2d (string name) |
| Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| Slider2d | GetSlider2d (string name) |
| Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| Rectangle2d | GetRectangle2d (string name) |
| Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| TextInput2d | GetTextInput2d (string name) |
| Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op. More... | |
| bool | Element2dExists (string name) |
| Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room? More... | |
Public Attributes | |
| gdf_Timer[] | Timers = new gdf_Timer[10] |
| Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren More... | |
| Color | BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB") |
| Stel de kleur van de lucht in More... | |
| Vector3 | Size = Vector3.One * 100 |
| Stel de grootte van de room in. X is horizontaal, en Z is verticaal. More... | |
| float | Score = 0 |
| Gebruik deze variabele om de score bij te houden. More... | |
| int | Lives = 3 |
| Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden. Standaard 3. More... | |
| int | Level = 1 |
| Gebruik deze variabele om level bij te houden. Standaard 1. More... | |
| float | Money = 100 |
| Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden. Standaard 100. More... | |
| float | Health = 100 |
| Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden. Standaard 100 More... | |
| float | UIWidth = 32 |
| Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. More... | |
| bool | gdf_IsDeleted = false |
Protected Member Functions | |
| virtual void | gdf_StepInstances () |
| void | gdf_AddInstanceToLists (Instance instance) |
| abstract void | Start () |
| Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt. More... | |
| abstract void | Step () |
| Alles wat er elk frame moet gebeuren. More... | |
Protected Attributes | |
| bool | RoomHasEnded = false |
| Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen. More... | |
| Dictionary< uint, Instance > | gdf_instancesById = new Dictionary<uint, Instance>() |
| Dictionary< Type, List< Instance > > | gdf_instancesByType = new Dictionary<Type, List<Instance>>() |
| List< Instance > | gdf_instancesToRemove = new List<Instance>() |
| Dictionary< string, gdf_Element2d > | gdf_elements2D = new Dictionary<string, gdf_Element2d>() |
| Dictionary< uint, Instance > | gdf_instancesToUpdate = new Dictionary<uint, Instance>() |
| List< Instance > | gdf_newlyCreatedInstances = new List<Instance>() |
Properties | |
| gdf_RoomCamera | Camera [get] |
| Bewerk de camera instellingen More... | |
| gdf_RoomLight | Light [get] |
| Bewerk de belichtingsinstellingen More... | |
| gdf_Element2d | Cursor [get] |
| Bewerk de cursor More... | |
| int | FrameCount [get] |
| Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart. More... | |
| int | FPS [get] |
| De hoeveelheid frames per seconde More... | |
| bool | IsInitialized [get] |
| Is deze room gestart? More... | |
| float | UIHeight [get, set] |
| Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. De hoogte wordt berekend door de UIWidth te delen door de aspect ratio. More... | |
| Button2d GDF.Room.Button2dCreate | ( | string | name, |
| string | filename, | ||
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Color | color, | ||
| string | text, | ||
| Color | textColor, | ||
| float | fontSize, | ||
| float | textYoffset = 0, |
||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| filename | De afbeelding in de map Images voor deze knop |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de afbeelding in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de afbeelding in het UI-systeem |
| color | |
| text | |
| textColor | |
| fontSize | |
| textYoffset | |
| depth |
| Button2d GDF.Room.Button2dCreate | ( | string | name, |
| string | filename, | ||
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| filename | De afbeelding in de map Images voor deze knop |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de afbeelding in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de afbeelding in het UI-systeem |
| depth |
| Dictionary<Color, List<Instance> > GDF.Room.CreateInstancesFromImage | ( | Dictionary< Urho.Color, Type > | instancesToCreate, |
| string | filename, | ||
| int | pixelMultiplier = 1 |
||
| ) |
Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.
| instancesToCreate | De koppeling tussen kleur en voorwerp |
| filename | De afbeelding (Data / Images), inclusief extensie |
| pixelMultiplier | Hiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving |
| Dictionary<Color, List<Instance> > GDF.Room.CreateInstancesFromImage | ( | Dictionary< Urho.Color, Type > | instancesToCreate, |
| string | filename, | ||
| out IntVector2 | size, | ||
| int | pixelMultiplier = 1 |
||
| ) |
Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.
| instancesToCreate | De koppeling tussen kleur en voorwerp |
| filename | De afbeelding (Data / Images), inclusief extensie |
| size | De grootte van de BMP wordt teruggegeven |
| pixelMultiplier | Hiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving |
Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp?
Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst.
| instance | Het opgegeven voorwerp |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | position, |
| Vector3 | direction, | ||
| Type | type, | ||
| Instance | exclude = null, |
||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
| position | De plek waar de lijn begint |
| direction | De richting waar de lijn heen wijst |
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| exclude | Een voorwerp wat genegeerd mag worden |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | position, |
| Vector3 | direction, | ||
| Type | type, | ||
| out Vector3 | intersection, | ||
| Instance | exclude = null, |
||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
| position | De plek waar de lijn begint |
| direction | De richting waar de lijn heen wijst |
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| intersection | Haal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt |
| exclude | Een voorwerp wat genegeerd mag worden |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld | ( | Type | type, |
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld | ( | Type | type, |
| out Vector3 | intersection, | ||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| intersection | Haal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt |
| Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Room.DetectRaycastIntersections | ( | Vector3 | position, |
| Vector3 | direction, | ||
| Type | type, | ||
| Instance | exclude = null, |
||
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
| position | De plek waar de lijn begint |
| direction | De richting waarin de lijn heen wijst |
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| exclude | Een voorwerp wat genegeerd mag worden |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Room.DetectRaycastIntersections_cursorToWorld | ( | Type | type, |
| float | maxDistance = 10000, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
| maxDistance | De lengte van de lijn |
| type | Het type voorwerp wat gecontroleerd wordt |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| void GDF.Room.DontUpdateInstance | ( | Instance | instance | ) |
Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet
| instance |
| void GDF.Room.Element2dDestroy | ( | string | name | ) |
Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam.
| bool GDF.Room.Element2dExists | ( | string | name | ) |
Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room?
| name |
| Button2d GDF.Room.GetButton2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| gdf_Element2d [] GDF.Room.GetElements2d | ( | ) |
Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room.
| Image2d GDF.Room.GetImage2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| Instance GDF.Room.GetInstance | ( | Type | type | ) |
Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op.
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| Instance GDF.Room.GetInstance | ( | uint | id | ) |
Vraag een voorwerp op
| id | Het systeemnummer van het voorwerp |
| Instance GDF.Room.GetInstanceByType | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = false |
||
| ) |
Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type
| type | |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance [] GDF.Room.GetInstances | ( | ) |
Vraag alle voorwerpen in deze room op.
| Instance [] GDF.Room.GetInstancesByType | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type.
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| bool GDF.Room.GetKey | ( | Key | key | ) |
Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
| bool GDF.Room.GetKeyPress | ( | Key | key | ) |
Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
| Rectangle2d GDF.Room.GetRectangle2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| Slider2d GDF.Room.GetSlider2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| Text2d GDF.Room.GetText2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| TextInput2d GDF.Room.GetTextInput2d | ( | string | name | ) |
Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op.
| name |
| Urho.Vector2 GDF.Room.GetWorldTo2Dposition | ( | Vector3 | worldPosition | ) |
Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen
| worldPosition |
| Image2d GDF.Room.Image2dCreate | ( | string | name, |
| string | filename, | ||
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de afbeelding later weer kan terugvinden |
| filename | Een bestand uit de map Data/Images (inclusief extensie) |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de afbeelding in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de afbeelding in het UI-systeem |
| depth |
| int GDF.Room.InstanceCount | ( | ) |
Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room?
| int GDF.Room.InstanceCount | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room?
| type | |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.InstanceCreate | ( | float | x, |
| float | y, | ||
| float | z, | ||
| Type | type | ||
| ) |
Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
| x | |
| y | |
| z | |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
|
virtual |
Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in. Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd.
| id | Het systeemnummer waarmee je het voorwerp kan terugvinden |
| position | De positie waarop je het voorwerp aanmaakt |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.
| Instance GDF.Room.InstanceCreate | ( | Vector3 | position, |
| Type | type | ||
| ) |
Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
| position | De positie waarop je het voorwerp aanmaakt |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
|
virtual |
Vernietig een voorwerp uit de room
| instance | |
| callOnDestroy | Wordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen? |
Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.
| bool GDF.Room.InstanceExists | ( | Instance | instance | ) |
Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
| instance | Het voorwerp |
| bool GDF.Room.InstanceExists | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type?
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| bool GDF.Room.InstanceExists | ( | uint | id | ) |
Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
| id | Het systeemnummer van het voorwerp |
| Instance GDF.Room.InstanceFurthest | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| Instance | exclude = null, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie.
| position | De zoekpositie |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| exclude | Neem deze instance niet op in het resultaat |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Room.InstanceNearest | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| Instance | exclude = null, |
||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type
| position | De zoekpositie |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| exclude | Neem dit voorwerp niet mee in het resultaat |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance [] GDF.Room.InstancesAtPlace | ( | Vector3 | rectangle_point1, |
| Vector3 | ractangle_point2, | ||
| Type | type, | ||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Geef een lijst terug van alle voorwrepen die de opgegeven plek raken.
| rectangle_point1 | Het beginpunt van de zoekcubus. |
| ractangle_point2 | Het eindpunt van de zoekcubus. |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| includeChildren | Ook overervende instanties? |
| Instance [] GDF.Room.InstancesAtPlace | ( | Vector3 | sphere_position, |
| float | radius, | ||
| Type | type, | ||
| bool | includeChildren = true |
||
| ) |
Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
| sphere_position | Het middelpunt van de zoekbal |
| radius | De radius van de zoekbal |
| type | Bijvoorbeeld typeof(instance_ball) |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| void GDF.Room.InstancesDestroy | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true, |
||
| bool | callOnDestroy = true |
||
| ) |
Vernietig een type voorwerp uit de room
| type | |
| includeChildren | Ook voorwerpen vernietigen die overerven van het opgegeven type? |
| callOnDestroy | Wordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen? |
| Rectangle2d GDF.Room.Rectangle2dCreate | ( | string | name, |
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de rechthoek in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de rechthoek in het UI-systeem |
| depth |
| void GDF.Room.RemoveGrid | ( | ) |
Verwijder de default ondergrond
| void GDF.Room.Restart | ( | ) |
Stel de room in op zijn beginwaarden.
|
virtual |
Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd
Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.
| Slider2d GDF.Room.Slider2dCreate | ( | string | name, |
| string | filenameBackground, | ||
| string | filenameSlider, | ||
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| filenameBackground | De afbeelding in de map Images voor achter de slider |
| filenameSlider | De afbeelding in de map Images voor de slider |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de afbeelding in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de afbeelding in het UI-systeem |
| depth |
|
protectedpure virtual |
Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt.
|
protectedpure virtual |
Alles wat er elk frame moet gebeuren.
| Text2d GDF.Room.Text2dCreate | ( | string | name, |
| string | text, | ||
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | fontsize = 20, |
||
| bool | alignCenter = false, |
||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| text | De weer te geven tekst |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| fontsize | Wordt vermenigvuldigd met Room.UIWidth |
| alignCenter | |
| depth |
| TextInput2d GDF.Room.TextInput2dCreate | ( | string | name, |
| float | x, | ||
| float | y, | ||
| float | width, | ||
| float | height, | ||
| Enums.Depth | depth = Enums.Depth.Center |
||
| ) |
Maak een 2d text input voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.
| name | De systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden |
| x | De X positie op het UI-systeem. |
| y | De Y positie op het UI-systeem. |
| width | De breedte van de rechthoek in het UI-systeem |
| height | De hoogte van de rechthoek in het UI-systeem |
| depth |
| Color GDF.Room.BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB") |
Stel de kleur van de lucht in
| float GDF.Room.Health = 100 |
Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden. Standaard 100
| int GDF.Room.Level = 1 |
Gebruik deze variabele om level bij te houden. Standaard 1.
| int GDF.Room.Lives = 3 |
Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden. Standaard 3.
| float GDF.Room.Money = 100 |
Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden. Standaard 100.
|
protected |
Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen.
| float GDF.Room.Score = 0 |
Gebruik deze variabele om de score bij te houden.
| Vector3 GDF.Room.Size = Vector3.One * 100 |
Stel de grootte van de room in. X is horizontaal, en Z is verticaal.
Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren
| float GDF.Room.UIWidth = 32 |
Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot.
|
get |
Bewerk de camera instellingen
|
get |
Bewerk de cursor
|
get |
De hoeveelheid frames per seconde
|
get |
Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart.
|
get |
Is deze room gestart?
|
get |
Bewerk de belichtingsinstellingen
|
getset |
Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. De hoogte wordt berekend door de UIWidth te delen door de aspect ratio.