GDF  20.04
Game Development Framework
Public Member Functions | Public Attributes | Protected Member Functions | Protected Attributes | Properties | List of all members
GDF.Room Class Referenceabstract
Inheritance diagram for GDF.Room:
GDF.RoomMultiplay GDF.RoomTCP GDF.RoomUDP

Public Member Functions

void gdf_Initialize (Node cameraNode, Camera camera, Node lightNode, Light light)
 
virtual void gdf_UpdateInstances ()
 
virtual void gdf_Update ()
 
void gdf_RoomEnd ()
 
virtual void RoomEnd ()
 Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd More...
 
void DontUpdateInstance (Instance instance)
 Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet More...
 
virtual Instance InstanceCreate (uint id, Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in. Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd. More...
 
Instance InstanceCreate (Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type. More...
 
Instance InstanceCreate (float x, float y, float z, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type. More...
 
virtual void InstanceDestroy (Instance instance, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een voorwerp uit de room More...
 
void InstancesDestroy (Type type, bool includeChildren=true, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een type voorwerp uit de room More...
 
Instance[] GetInstancesByType (Type type, bool includeChildren=true)
 Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type. More...
 
Instance GetInstanceByType (Type type, bool includeChildren=false)
 Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type More...
 
Instance GetInstance (uint id)
 Vraag een voorwerp op More...
 
Instance GetInstance (Type type)
 Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op. More...
 
bool InstanceExists (uint id)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id? More...
 
bool InstanceExists (Instance instance)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id? More...
 
bool InstanceExists (Type type, bool includeChildren=true)
 Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type? More...
 
int InstanceCount (Type type, bool includeChildren=true)
 Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room? More...
 
int InstanceCount ()
 Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room? More...
 
Instance[] GetInstances ()
 Vraag alle voorwerpen in deze room op. More...
 
Instance InstanceNearest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type More...
 
Instance InstanceFurthest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie. More...
 
Instance[] DetectCollisions (Instance instance, Type type, bool includeChildren=true)
 Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst. More...
 
bool DetectCollision (Instance instance, Instance other)
 Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp? More...
 
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Type type, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwrepen die de opgegeven plek raken. More...
 
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Type type, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken. More...
 
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat. More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat. More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat. More...
 
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat. More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt. More...
 
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt. More...
 
Urho.Vector2 GetWorldTo2Dposition (Vector3 worldPosition)
 Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen More...
 
void RemoveGrid ()
 Verwijder de default ondergrond More...
 
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)? More...
 
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt? More...
 
void Restart ()
 Stel de room in op zijn beginwaarden. More...
 
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, out IntVector2 size, int pixelMultiplier=1)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP. More...
 
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, int pixelMultiplier=1)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP. More...
 
Image2d Image2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
Text2d Text2dCreate (string name, string text, float x, float y, float fontsize=20, bool alignCenter=false, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Color color, string text, Color textColor, float fontSize, float textYoffset=0, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
Slider2d Slider2dCreate (string name, string filenameBackground, string filenameSlider, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
Rectangle2d Rectangle2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
TextInput2d TextInput2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth.Center)
 Maak een 2d text input voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed. More...
 
void Element2dDestroy (string name)
 Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam. More...
 
gdf_Element2d[] GetElements2d ()
 Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room. More...
 
Image2d GetImage2d (string name)
 Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
Text2d GetText2d (string name)
 Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
Button2d GetButton2d (string name)
 Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
Slider2d GetSlider2d (string name)
 Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
Rectangle2d GetRectangle2d (string name)
 Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
TextInput2d GetTextInput2d (string name)
 Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op. More...
 
bool Element2dExists (string name)
 Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room? More...
 

Public Attributes

gdf_Timer[] Timers = new gdf_Timer[10]
 Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren More...
 
Color BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB")
 Stel de kleur van de lucht in More...
 
Vector3 Size = Vector3.One * 100
 Stel de grootte van de room in. X is horizontaal, en Z is verticaal. More...
 
float Score = 0
 Gebruik deze variabele om de score bij te houden. More...
 
int Lives = 3
 Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden. Standaard 3. More...
 
int Level = 1
 Gebruik deze variabele om level bij te houden. Standaard 1. More...
 
float Money = 100
 Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden. Standaard 100. More...
 
float Health = 100
 Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden. Standaard 100 More...
 
float UIWidth = 32
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. More...
 
bool gdf_IsDeleted = false
 

Protected Member Functions

virtual void gdf_StepInstances ()
 
void gdf_AddInstanceToLists (Instance instance)
 
abstract void Start ()
 Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt. More...
 
abstract void Step ()
 Alles wat er elk frame moet gebeuren. More...
 

Protected Attributes

bool RoomHasEnded = false
 Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen. More...
 
Dictionary< uint, Instancegdf_instancesById = new Dictionary<uint, Instance>()
 
Dictionary< Type, List< Instance > > gdf_instancesByType = new Dictionary<Type, List<Instance>>()
 
List< Instancegdf_instancesToRemove = new List<Instance>()
 
Dictionary< string, gdf_Element2dgdf_elements2D = new Dictionary<string, gdf_Element2d>()
 
Dictionary< uint, Instancegdf_instancesToUpdate = new Dictionary<uint, Instance>()
 
List< Instancegdf_newlyCreatedInstances = new List<Instance>()
 

Properties

gdf_RoomCamera Camera [get]
 Bewerk de camera instellingen More...
 
gdf_RoomLight Light [get]
 Bewerk de belichtingsinstellingen More...
 
gdf_Element2d Cursor [get]
 Bewerk de cursor More...
 
int FrameCount [get]
 Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart. More...
 
int FPS [get]
 De hoeveelheid frames per seconde More...
 
bool IsInitialized [get]
 Is deze room gestart? More...
 
float UIHeight [get, set]
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. De hoogte wordt berekend door de UIWidth te delen door de aspect ratio. More...
 

Member Function Documentation

◆ Button2dCreate() [1/2]

Button2d GDF.Room.Button2dCreate ( string  name,
string  filename,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Color  color,
string  text,
Color  textColor,
float  fontSize,
float  textYoffset = 0,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameDe afbeelding in de map Images voor deze knop
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
color
text
textColor
fontSize
textYoffset
depth
Returns

◆ Button2dCreate() [2/2]

Button2d GDF.Room.Button2dCreate ( string  name,
string  filename,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameDe afbeelding in de map Images voor deze knop
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Returns

◆ CreateInstancesFromImage() [1/2]

Dictionary<Color, List<Instance> > GDF.Room.CreateInstancesFromImage ( Dictionary< Urho.Color, Type >  instancesToCreate,
string  filename,
int  pixelMultiplier = 1 
)

Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.

Parameters
instancesToCreateDe koppeling tussen kleur en voorwerp
filenameDe afbeelding (Data / Images), inclusief extensie
pixelMultiplierHiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving

◆ CreateInstancesFromImage() [2/2]

Dictionary<Color, List<Instance> > GDF.Room.CreateInstancesFromImage ( Dictionary< Urho.Color, Type >  instancesToCreate,
string  filename,
out IntVector2  size,
int  pixelMultiplier = 1 
)

Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt. Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.

Parameters
instancesToCreateDe koppeling tussen kleur en voorwerp
filenameDe afbeelding (Data / Images), inclusief extensie
sizeDe grootte van de BMP wordt teruggegeven
pixelMultiplierHiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving

◆ DetectCollision()

bool GDF.Room.DetectCollision ( Instance  instance,
Instance  other 
)

Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp?

◆ DetectCollisions()

Instance [] GDF.Room.DetectCollisions ( Instance  instance,
Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst.

Parameters
instanceHet opgegeven voorwerp
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [1/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3  position,
Vector3  direction,
Type  type,
Instance  exclude = null,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waar de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
Het gevonden voorwerp dat het dichtste bij de opgegeven startpositie is.

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [2/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3  position,
Vector3  direction,
Type  type,
out Vector3  intersection,
Instance  exclude = null,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waar de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
intersectionHaal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
Het gevonden voorwerp dat het dichtste bij de opgegeven startpositie is.

◆ DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld() [1/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld ( Type  type,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld() [2/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld ( Type  type,
out Vector3  intersection,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
intersectionHaal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt
Returns
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectRaycastIntersections()

Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Room.DetectRaycastIntersections ( Vector3  position,
Vector3  direction,
Type  type,
Instance  exclude = null,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waarin de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
Een tabel met alle gevonden voorwerpen (gesorteerd op afstand), en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectRaycastIntersections_cursorToWorld()

Dictionary<Instance, Vector3> GDF.Room.DetectRaycastIntersections_cursorToWorld ( Type  type,
float  maxDistance = 10000,
bool  includeChildren = true 
)

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DontUpdateInstance()

void GDF.Room.DontUpdateInstance ( Instance  instance)

Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet

Parameters
instance

◆ Element2dDestroy()

void GDF.Room.Element2dDestroy ( string  name)

Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam.

◆ Element2dExists()

bool GDF.Room.Element2dExists ( string  name)

Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room?

Parameters
name
Returns

◆ GetButton2d()

Button2d GDF.Room.GetButton2d ( string  name)

Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetElements2d()

gdf_Element2d [] GDF.Room.GetElements2d ( )

Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room.

◆ GetImage2d()

Image2d GDF.Room.GetImage2d ( string  name)

Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetInstance() [1/2]

Instance GDF.Room.GetInstance ( Type  type)

Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns
null als er niets is gevonden

◆ GetInstance() [2/2]

Instance GDF.Room.GetInstance ( uint  id)

Vraag een voorwerp op

Parameters
idHet systeemnummer van het voorwerp
Returns

◆ GetInstanceByType()

Instance GDF.Room.GetInstanceByType ( Type  type,
bool  includeChildren = false 
)

Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type

Parameters
type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ GetInstances()

Instance [] GDF.Room.GetInstances ( )

Vraag alle voorwerpen in deze room op.

Returns

◆ GetInstancesByType()

Instance [] GDF.Room.GetInstancesByType ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns
een lijst van alle gevonden voorwerpen

◆ GetKey()

bool GDF.Room.GetKey ( Key  key)

Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?

Returns

◆ GetKeyPress()

bool GDF.Room.GetKeyPress ( Key  key)

Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?

Returns

◆ GetRectangle2d()

Rectangle2d GDF.Room.GetRectangle2d ( string  name)

Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetSlider2d()

Slider2d GDF.Room.GetSlider2d ( string  name)

Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetText2d()

Text2d GDF.Room.GetText2d ( string  name)

Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetTextInput2d()

TextInput2d GDF.Room.GetTextInput2d ( string  name)

Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Returns

◆ GetWorldTo2Dposition()

Urho.Vector2 GDF.Room.GetWorldTo2Dposition ( Vector3  worldPosition)

Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen

Parameters
worldPosition
Returns

◆ Image2dCreate()

Image2d GDF.Room.Image2dCreate ( string  name,
string  filename,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de afbeelding later weer kan terugvinden
filenameEen bestand uit de map Data/Images (inclusief extensie)
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Returns

◆ InstanceCount() [1/2]

int GDF.Room.InstanceCount ( )

Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room?

Returns

◆ InstanceCount() [2/2]

int GDF.Room.InstanceCount ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room?

Parameters
type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ InstanceCreate() [1/3]

Instance GDF.Room.InstanceCreate ( float  x,
float  y,
float  z,
Type  type 
)

Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.

Parameters
x
y
z
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns
Het aangemaakte voorwerp

◆ InstanceCreate() [2/3]

virtual Instance GDF.Room.InstanceCreate ( uint  id,
Vector3  position,
Type  type 
)
virtual

Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in. Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd.

Parameters
idHet systeemnummer waarmee je het voorwerp kan terugvinden
positionDe positie waarop je het voorwerp aanmaakt
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns
Het aangemaakte voorwerp

Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.

◆ InstanceCreate() [3/3]

Instance GDF.Room.InstanceCreate ( Vector3  position,
Type  type 
)

Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.

Parameters
positionDe positie waarop je het voorwerp aanmaakt
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Returns
Het aangemaakte voorwerp

◆ InstanceDestroy()

virtual void GDF.Room.InstanceDestroy ( Instance  instance,
bool  callOnDestroy = true 
)
virtual

Vernietig een voorwerp uit de room

Parameters
instance
callOnDestroyWordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen?

Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.

◆ InstanceExists() [1/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( Instance  instance)

Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?

Parameters
instanceHet voorwerp
Returns

◆ InstanceExists() [2/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ InstanceExists() [3/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( uint  id)

Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?

Parameters
idHet systeemnummer van het voorwerp
Returns

◆ InstanceFurthest()

Instance GDF.Room.InstanceFurthest ( Vector3  position,
Type  type,
Instance  exclude = null,
bool  includeChildren = true 
)

Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie.

Parameters
positionDe zoekpositie
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
excludeNeem deze instance niet op in het resultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ InstanceNearest()

Instance GDF.Room.InstanceNearest ( Vector3  position,
Type  type,
Instance  exclude = null,
bool  includeChildren = true 
)

Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type

Parameters
positionDe zoekpositie
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
excludeNeem dit voorwerp niet mee in het resultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ InstancesAtPlace() [1/2]

Instance [] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3  rectangle_point1,
Vector3  ractangle_point2,
Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Geef een lijst terug van alle voorwrepen die de opgegeven plek raken.

Parameters
rectangle_point1Het beginpunt van de zoekcubus.
ractangle_point2Het eindpunt van de zoekcubus.
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende instanties?
Returns

◆ InstancesAtPlace() [2/2]

Instance [] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3  sphere_position,
float  radius,
Type  type,
bool  includeChildren = true 
)

Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.

Parameters
sphere_positionHet middelpunt van de zoekbal
radiusDe radius van de zoekbal
typeBijvoorbeeld typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Returns

◆ InstancesDestroy()

void GDF.Room.InstancesDestroy ( Type  type,
bool  includeChildren = true,
bool  callOnDestroy = true 
)

Vernietig een type voorwerp uit de room

Parameters
type
includeChildrenOok voorwerpen vernietigen die overerven van het opgegeven type?
callOnDestroyWordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen?

◆ Rectangle2dCreate()

Rectangle2d GDF.Room.Rectangle2dCreate ( string  name,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de rechthoek in het UI-systeem
heightDe hoogte van de rechthoek in het UI-systeem
depth
Returns

◆ RemoveGrid()

void GDF.Room.RemoveGrid ( )

Verwijder de default ondergrond

◆ Restart()

void GDF.Room.Restart ( )

Stel de room in op zijn beginwaarden.

◆ RoomEnd()

virtual void GDF.Room.RoomEnd ( )
virtual

Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd

Reimplemented in GDF.RoomMultiplay.

◆ Slider2dCreate()

Slider2d GDF.Room.Slider2dCreate ( string  name,
string  filenameBackground,
string  filenameSlider,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameBackgroundDe afbeelding in de map Images voor achter de slider
filenameSliderDe afbeelding in de map Images voor de slider
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Returns

◆ Start()

abstract void GDF.Room.Start ( )
protectedpure virtual

Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt.

◆ Step()

abstract void GDF.Room.Step ( )
protectedpure virtual

Alles wat er elk frame moet gebeuren.

◆ Text2dCreate()

Text2d GDF.Room.Text2dCreate ( string  name,
string  text,
float  x,
float  y,
float  fontsize = 20,
bool  alignCenter = false,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
textDe weer te geven tekst
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
fontsizeWordt vermenigvuldigd met Room.UIWidth
alignCenter
depth
Returns

◆ TextInput2dCreate()

TextInput2d GDF.Room.TextInput2dCreate ( string  name,
float  x,
float  y,
float  width,
float  height,
Enums.Depth  depth = Enums.Depth.Center 
)

Maak een 2d text input voor op het UI-systeem. Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de rechthoek in het UI-systeem
heightDe hoogte van de rechthoek in het UI-systeem
depth
Returns

Member Data Documentation

◆ BackgroundColor

Color GDF.Room.BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB")

Stel de kleur van de lucht in

◆ Health

float GDF.Room.Health = 100

Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden. Standaard 100

◆ Level

int GDF.Room.Level = 1

Gebruik deze variabele om level bij te houden. Standaard 1.

◆ Lives

int GDF.Room.Lives = 3

Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden. Standaard 3.

◆ Money

float GDF.Room.Money = 100

Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden. Standaard 100.

◆ RoomHasEnded

bool GDF.Room.RoomHasEnded = false
protected

Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen.

◆ Score

float GDF.Room.Score = 0

Gebruik deze variabele om de score bij te houden.

◆ Size

Vector3 GDF.Room.Size = Vector3.One * 100

Stel de grootte van de room in. X is horizontaal, en Z is verticaal.

◆ Timers

gdf_Timer [] GDF.Room.Timers = new gdf_Timer[10]

Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren

◆ UIWidth

float GDF.Room.UIWidth = 32

Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot.

Property Documentation

◆ Camera

gdf_RoomCamera GDF.Room.Camera
get

Bewerk de camera instellingen

◆ Cursor

gdf_Element2d GDF.Room.Cursor
get

Bewerk de cursor

◆ FPS

int GDF.Room.FPS
get

De hoeveelheid frames per seconde

◆ FrameCount

int GDF.Room.FrameCount
get

Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart.

◆ IsInitialized

bool GDF.Room.IsInitialized
get

Is deze room gestart?

◆ Light

gdf_RoomLight GDF.Room.Light
get

Bewerk de belichtingsinstellingen

◆ UIHeight

float GDF.Room.UIHeight
getset

Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes. Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. De hoogte wordt berekend door de UIWidth te delen door de aspect ratio.


The documentation for this class was generated from the following file: