GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.Instance Class Referentieabstract
Klasse diagram voor GDF.Instance
GDF.InstanceMultiplay GDF.gdf_Room.gdf_Grid

Public Members

 Instance (uint id)
 Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.
void gdf_Initialize ()
void gdf_InstanceStep ()
void gdf_InstanceEndStep ()
void Update ()
 Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp.
virtual void OnDestroy ()
 Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.
void Destroy (bool callOnDestroy=true)
 Verwijder het voorwerp uit de room.
gdf_Limb AddLimb (Vector3 position)
 Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp.
void _2D_MotionSet (float direction, float speed)
 Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.
void _2D_MotionAdd (float direction, float speed)
 Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.
void _2D_PositionAdd (float direction, float length)
 Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting.
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst.
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst.
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
bool IsChildOf (Type type)
 Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?
bool IsParentOf (Type type)
 Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?
Instance[] DetectCollisions (Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.
Instance[] DetectCollisions (List< Type > types, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
float DistanceFromCamera ()
 Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?
bool DetectCollision (Instance other)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.
bool DetectCollision (Type other, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.
bool _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?
Instance[] _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?
bool PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst.
Instance[] CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie.
bool CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true)
 Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, List< Type > types, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
Instance InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?
Instance InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?
float _2D_DistanceToPoint (float X, float Z)
 Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
float _2D_DistanceToPoint (Vector3 point)
 Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
float _2D_DistanceToInstance (Instance instance)
 Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat.
float _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true)
 Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat.
void DontUpdate ()
 Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet.

Public Attributen

float _2D_Direction_previous
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame.
float Friction = 0.0f
 Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp.
float Gravity = 0
 De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.
Vector3 FacingDirection = Vector3.Zero
 De richting waarheen dit voorwerp kijkt.
Vector3 FacingDirection_previous = Vector3.Zero
Vector3 Speed = Vector3.Zero
 De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.
Vector3 Position = Vector3.Zero
 De X, Y en Z positie van dit voorwerp.
Vector3 StartPosition
 De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.
Vector3 Position_previous = Vector3.Zero
 De positie die dit voorwerp het vorige frame had.
float _2D_DirectionSpeed
 De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.
Vector3 FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero
 De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.
gdf_Timer[] Timers = new gdf_Timer[3]
bool IsDestroyed
 Is dit voorwerp verwijderd?
Node gdf_Node_Mesh
Node gdf_Node_Collider
Node gdf_Node_Light
Node gdf_Node_Limbs
 Hieronder hangen de limbs; volgt Position en FacingDirection.

Protected Members

void Start ()
 Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.
void Step ()
 Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.
virtual void EndStep ()
 Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.

Properties

float X [get, set]
 De X positie van dit voorwerp.
float Y [get, set]
 De Y positie van dit voorwerp.
float Z [get, set]
 De Z positie van dit voorwerp.
float _2D_Direction [get, set]
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.
float _2D_SpeedInDirection [get, set]
 De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt.
float _2D_SpeedInFacingDirection [get]
 Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp.
uint FrameCount [get]
 De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat.
gdf_InstanceCollider Collider [get]
 Bewerk de collider van dit voorwerp.
gdf_InstanceModel Model [get]
 Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.
gdf_InstanceLight Light [get]
 Bewerk het licht van dit voorwerp.
gdf_InstanceParticles Particles [get]
 Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken.
Dictionary< int, gdf_Limb > Limbs = new Dictionary<int, gdf_Limb>() [get]
 Alle limbs (ledematen, zie gdf_Limb) van dit voorwerp, met hun Id als sleutel.
uint Id [get]
 Het systeemnummer van dit voorwerp.
bool gdf_Enabled [get, set]
bool _2D_OutsideRoom [get]
 Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room?

Constructor & Destructor Documentatie

◆ Instance()

GDF.Instance.Instance ( uint id)

Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.

Parameters
id

Documentatie van functie members

◆ _2D_CollisionsInDirection()

Instance[] GDF.Instance._2D_CollisionsInDirection ( float direction,
float forward,
Type type,
Vector3 relativePosition = new Vector3(),
bool includeChildren = true )

Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?

Parameters
directionDe richting in graden
forwardDe grootte van de stap
typeWelke voorwerpen worden gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
relativePositionVerander de positie waarin er op collisions wordt gecheckt
Retourneert

◆ _2D_DirectionFree()

bool GDF.Instance._2D_DirectionFree ( float direction,
float forward,
Type type,
Vector3 relativePosition = new Vector3(),
bool includeChildren = true )

Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?

Parameters
directionDe richting in graden
forwardDe lengte in de richting waarop vooruit wordt gekeken
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
relativePosition
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ _2D_DistanceToInstance() [1/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance ( Instance instance)

Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat.

"Vergeet" de Y-posities

Parameters
instance
Retourneert

◆ _2D_DistanceToInstance() [2/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance ( Type type,
bool includeChildren = true )

Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat.

"Vergeet" de Y-posities

Parameters
type
includeChildren
Retourneert

◆ _2D_DistanceToPoint() [1/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint ( float X,
float Z )

Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?

"Vergeet" de Y-posities

Parameters
X
Z
Retourneert

◆ _2D_DistanceToPoint() [2/2]

float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint ( Vector3 point)

Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?

"Vergeet" de Y-posities

Parameters
point
Retourneert

◆ _2D_MotionAdd()

void GDF.Instance._2D_MotionAdd ( float direction,
float speed )

Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.

Parameters
directionDe richting in graden
speedDe snelheid in de opgegeven richting

◆ _2D_MotionSet()

void GDF.Instance._2D_MotionSet ( float direction,
float speed )

Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.

Parameters
directionDe richting in graden
speedDe vergroting of verkleining van de snelheid

◆ _2D_PositionAdd()

void GDF.Instance._2D_PositionAdd ( float direction,
float length )

Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting.

Parameters
directionDe richting in graden
lengthHoever het voorwerp moet worden opgeschoven

◆ _2D_PositionAddAvoidCollision() [1/2]

void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision ( Instance instance,
float _2d_direction,
float length,
bool friction = true,
float accuracy = 10 )

Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst.

Parameters
instanceHet voorwerp dat moet worden vermeden
_2d_directionDe richting over de grond in graden
lengthDe lengte van de verschuiving
frictionMoet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst?
accuracyHoe netjes het te vermeiden voorwerp wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld

◆ _2D_PositionAddAvoidCollision() [2/2]

void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision ( Type type,
float _2d_direction,
float length,
bool friction = true,
float accuracy = 10,
bool includeChildren = true )

Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst.

Parameters
typeHet type voorwerp dat moet worden vermeden
_2d_directionDe richting over de grond in graden
lengthDe lengte van de verschuiving
frictionMoet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst?
accuracyHoe netjes het te vermeiden type wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld
includeChildrenMoeten overervende voorwerpen van het te vermeiden type ook worden vermeden?

◆ AddLimb()

gdf_Limb GDF.Instance.AddLimb ( Vector3 position)

Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp.

De limb beweegt en draait mee met het voorwerp. Aan een limb maak je weer een limb vast met limb.AddLimb(). Zie gdf_Limb voor een voorbeeld.

Parameters
positionWaar het PivotPoint van de limb vastzit, gemeten vanaf Position van dit voorwerp (in meters). Draait mee met FacingDirection. Model.Offset telt niet mee.
Retourneert
De nieuwe limb

◆ CollisionsAtPosition() [1/2]

bool GDF.Instance.CollisionsAtPosition ( Vector3 position,
Instance instance,
bool relativeToOwnPosition = true )

Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp.

Parameters
position
instance
relativeToOwnPositionIs de opgegeven positie relatief tot de eigen positie?
Retourneert

◆ CollisionsAtPosition() [2/2]

Instance[] GDF.Instance.CollisionsAtPosition ( Vector3 position,
Type type,
bool relativeToOwnPosition = true,
bool includeChildren = true )

Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie.

Parameters
position
type
relativeToOwnPositionIs de opgegeven positie relatief tot de eigen positie?
includeChildren
Retourneert

◆ Destroy()

void GDF.Instance.Destroy ( bool callOnDestroy = true)

Verwijder het voorwerp uit de room.

Parameters
callOnDestroy

◆ DetectCollision() [1/2]

bool GDF.Instance.DetectCollision ( Instance other)

Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.

Retourneert

◆ DetectCollision() [2/2]

bool GDF.Instance.DetectCollision ( Type other,
Type exclude = null,
bool includeChildren = true )

Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.

Retourneert

◆ DetectCollisions() [1/2]

Instance[] GDF.Instance.DetectCollisions ( List< Type > types,
Type exclude = null,
bool includeChildren = true )

◆ DetectCollisions() [2/2]

Instance[] GDF.Instance.DetectCollisions ( Type type,
Type exclude = null,
bool includeChildren = true )

Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
excludeNegeer dit type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [1/2]

Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3 direction,
Type type,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
null als er niets gevonden is of het gevonden voorwerp

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [2/2]

Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3 direction,
Type type,
out Vector3 intersection,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
intersectionHaal de precieze plek op van waar de lijn het voorwerp kruist
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ DetectRaycastIntersections() [1/2]

Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Instance.DetectRaycastIntersections ( Vector3 direction,
List< Type > types,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.

Parameters
directionDe richting in graden
typesBijvoorbeeld: new List<Type> { typeof(instance_wall), typeof(instance_floor) }
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ DetectRaycastIntersections() [2/2]

Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Instance.DetectRaycastIntersections ( Vector3 direction,
Type type,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.

Parameters
directionDe richting in graden
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
maxDistanceDe maximale meetafstand
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ DistanceFromCamera()

float GDF.Instance.DistanceFromCamera ( )

Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?

Retourneert

◆ DontUpdate()

void GDF.Instance.DontUpdate ( )

Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet.

◆ EndStep()

virtual void GDF.Instance.EndStep ( )
protectedvirtual

Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.InstanceMultiplay.

◆ gdf_Initialize()

void GDF.Instance.gdf_Initialize ( )

◆ gdf_InstanceEndStep()

void GDF.Instance.gdf_InstanceEndStep ( )

◆ gdf_InstanceStep()

void GDF.Instance.gdf_InstanceStep ( )

◆ GetKey()

bool GDF.Instance.GetKey ( Key key)

Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?

Retourneert

◆ GetKeyPress()

bool GDF.Instance.GetKeyPress ( Key key)

Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?

Retourneert

◆ InstanceFurthest()

Instance GDF.Instance.InstanceFurthest ( Type type,
bool includeChildren = true )

Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?

Parameters
typeWelk type wordt gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Retourneert

◆ InstanceNearest()

Instance GDF.Instance.InstanceNearest ( Type type,
bool includeChildren = true )

Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?

Parameters
typeWelk type wordt gecheckt
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Retourneert

◆ IsChildOf()

bool GDF.Instance.IsChildOf ( Type type)

Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert

◆ IsParentOf()

bool GDF.Instance.IsParentOf ( Type type)

Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert

◆ OnDestroy()

virtual void GDF.Instance.OnDestroy ( )
virtual

Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.

◆ PositionFree()

bool GDF.Instance.PositionFree ( Vector3 position,
Type type,
bool relativeToOwnPosition = true,
bool includeChildren = true )

Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst.

Parameters
positionDe te controleren positie
typeWelke voorwerpen er worden gecheckt
relativeToOwnPositionWordt de opgegeven positie bij de eigen positie opgeteld?
includeChildrenOok voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type?
Retourneert

◆ Start()

void GDF.Instance.Start ( )
abstractprotected

Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.

◆ Step()

void GDF.Instance.Step ( )
abstractprotected

Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.

◆ Update()

void GDF.Instance.Update ( )

Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp.

Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren.

Documentatie van data members

◆ _2D_Direction_previous

float GDF.Instance._2D_Direction_previous

De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame.

◆ _2D_DirectionSpeed

float GDF.Instance._2D_DirectionSpeed

De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.

◆ FacingDirection

Vector3 GDF.Instance.FacingDirection = Vector3.Zero

De richting waarheen dit voorwerp kijkt.

Wordt automatisch gebruikt door de Camera.

◆ FacingDirection_previous

Vector3 GDF.Instance.FacingDirection_previous = Vector3.Zero

◆ FacingDirectionSpeed

Vector3 GDF.Instance.FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero

De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.

◆ Friction

float GDF.Instance.Friction = 0.0f

Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp.

Stel in tussen 0 en 1.

◆ gdf_Node_Collider

Node GDF.Instance.gdf_Node_Collider

◆ gdf_Node_Light

Node GDF.Instance.gdf_Node_Light

◆ gdf_Node_Limbs

Node GDF.Instance.gdf_Node_Limbs

Hieronder hangen de limbs; volgt Position en FacingDirection.

Bestaat pas na de eerste AddLimb.

◆ gdf_Node_Mesh

Node GDF.Instance.gdf_Node_Mesh

◆ Gravity

float GDF.Instance.Gravity = 0

De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.

◆ IsDestroyed

bool GDF.Instance.IsDestroyed

Is dit voorwerp verwijderd?

◆ Position

Vector3 GDF.Instance.Position = Vector3.Zero

De X, Y en Z positie van dit voorwerp.

◆ Position_previous

Vector3 GDF.Instance.Position_previous = Vector3.Zero

De positie die dit voorwerp het vorige frame had.

◆ Speed

Vector3 GDF.Instance.Speed = Vector3.Zero

De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.

◆ StartPosition

Vector3 GDF.Instance.StartPosition

De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.

◆ Timers

gdf_Timer [] GDF.Instance.Timers = new gdf_Timer[3]

Property Documentatie

◆ _2D_Direction

float GDF.Instance._2D_Direction
getset

De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.

◆ _2D_OutsideRoom

bool GDF.Instance._2D_OutsideRoom
get

Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room?

De Size van het voorwerp wordt meegerekend.

◆ _2D_SpeedInDirection

float GDF.Instance._2D_SpeedInDirection
getset

De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt.

◆ _2D_SpeedInFacingDirection

float GDF.Instance._2D_SpeedInFacingDirection
get

Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp.

◆ Collider

gdf_InstanceCollider GDF.Instance.Collider
get

Bewerk de collider van dit voorwerp.

◆ FrameCount

uint GDF.Instance.FrameCount
get

De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat.

◆ gdf_Enabled

bool GDF.Instance.gdf_Enabled
getset

◆ Id

uint GDF.Instance.Id
get

Het systeemnummer van dit voorwerp.

◆ Light

gdf_InstanceLight GDF.Instance.Light
get

Bewerk het licht van dit voorwerp.

◆ Limbs

Dictionary<int, gdf_Limb> GDF.Instance.Limbs = new Dictionary<int, gdf_Limb>()
get

Alle limbs (ledematen, zie gdf_Limb) van dit voorwerp, met hun Id als sleutel.

Bijvoorbeeld Limbs[0] voor de eerste limb, of foreach (gdf_Limb limb in Limbs.Values) voor allemaal. Een limb maak je met AddLimb.

◆ Model

gdf_InstanceModel GDF.Instance.Model
get

Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.

◆ Particles

gdf_InstanceParticles GDF.Instance.Particles
get

Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken.

◆ X

float GDF.Instance.X
getset

De X positie van dit voorwerp.

◆ Y

float GDF.Instance.Y
getset

De Y positie van dit voorwerp.

Positief is omhoog, negatief omlaag.

◆ Z

float GDF.Instance.Z
getset

De Z positie van dit voorwerp.


De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: