|
GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
|
Public Members | |
| Instance (uint id) | |
| Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor. | |
| void | gdf_Initialize () |
| void | gdf_InstanceStep () |
| void | gdf_InstanceEndStep () |
| void | Update () |
| Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp. | |
| virtual void | OnDestroy () |
| Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd. | |
| void | Destroy (bool callOnDestroy=true) |
| Verwijder het voorwerp uit de room. | |
| gdf_Limb | AddLimb (Vector3 position) |
| Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp. | |
| void | _2D_MotionSet (float direction, float speed) |
| Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting. | |
| void | _2D_MotionAdd (float direction, float speed) |
| Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden. | |
| void | _2D_PositionAdd (float direction, float length) |
| Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting. | |
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true) |
| Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst. | |
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10) |
| Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst. | |
| bool | GetKey (Key key) |
| Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)? | |
| bool | GetKeyPress (Key key) |
| Wordt er een bepaalde toets ingedrukt? | |
| bool | IsChildOf (Type type) |
| Erft dit voorwerp over van het opgegeven type? | |
| bool | IsParentOf (Type type) |
| Erft het opgegeven type over van dit voorwerp? | |
| Instance[] | DetectCollisions (Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst. | |
| Instance[] | DetectCollisions (List< Type > types, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| float | DistanceFromCamera () |
| Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd? | |
| bool | DetectCollision (Instance other) |
| Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst. | |
| bool | DetectCollision (Type other, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst. | |
| bool | _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type? | |
| Instance[] | _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen? | |
| bool | PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst. | |
| Instance[] | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie. | |
| bool | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true) |
| Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp. | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat. | |
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat. | |
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong. | |
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, List< Type > types, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong. | |
| Instance | InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true) |
| Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij? | |
| Instance | InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true) |
| Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg? | |
| float | _2D_DistanceToPoint (float X, float Z) |
| Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? | |
| float | _2D_DistanceToPoint (Vector3 point) |
| Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt? | |
| float | _2D_DistanceToInstance (Instance instance) |
| Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat. | |
| float | _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true) |
| Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat. | |
| void | DontUpdate () |
| Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet. | |
Public Attributen | |
| float | _2D_Direction_previous |
| De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame. | |
| float | Friction = 0.0f |
| Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp. | |
| float | Gravity = 0 |
| De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen. | |
| Vector3 | FacingDirection = Vector3.Zero |
| De richting waarheen dit voorwerp kijkt. | |
| Vector3 | FacingDirection_previous = Vector3.Zero |
| Vector3 | Speed = Vector3.Zero |
| De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as. | |
| Vector3 | Position = Vector3.Zero |
| De X, Y en Z positie van dit voorwerp. | |
| Vector3 | StartPosition |
| De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte. | |
| Vector3 | Position_previous = Vector3.Zero |
| De positie die dit voorwerp het vorige frame had. | |
| float | _2D_DirectionSpeed |
| De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as. | |
| Vector3 | FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero |
| De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld. | |
| gdf_Timer[] | Timers = new gdf_Timer[3] |
| bool | IsDestroyed |
| Is dit voorwerp verwijderd? | |
| Node | gdf_Node_Mesh |
| Node | gdf_Node_Collider |
| Node | gdf_Node_Light |
| Node | gdf_Node_Limbs |
| Hieronder hangen de limbs; volgt Position en FacingDirection. | |
Protected Members | |
| void | Start () |
| Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt. | |
| void | Step () |
| Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren. | |
| virtual void | EndStep () |
| Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren. | |
Properties | |
| float | X [get, set] |
| De X positie van dit voorwerp. | |
| float | Y [get, set] |
| De Y positie van dit voorwerp. | |
| float | Z [get, set] |
| De Z positie van dit voorwerp. | |
| float | _2D_Direction [get, set] |
| De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt. | |
| float | _2D_SpeedInDirection [get, set] |
| De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt. | |
| float | _2D_SpeedInFacingDirection [get] |
| Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp. | |
| uint | FrameCount [get] |
| De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat. | |
| gdf_InstanceCollider | Collider [get] |
| Bewerk de collider van dit voorwerp. | |
| gdf_InstanceModel | Model [get] |
| Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp. | |
| gdf_InstanceLight | Light [get] |
| Bewerk het licht van dit voorwerp. | |
| gdf_InstanceParticles | Particles [get] |
| Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken. | |
| Dictionary< int, gdf_Limb > | Limbs = new Dictionary<int, gdf_Limb>() [get] |
| Alle limbs (ledematen, zie gdf_Limb) van dit voorwerp, met hun Id als sleutel. | |
| uint | Id [get] |
| Het systeemnummer van dit voorwerp. | |
| bool | gdf_Enabled [get, set] |
| bool | _2D_OutsideRoom [get] |
| Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room? | |
| GDF.Instance.Instance | ( | uint | id | ) |
Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.
| id |
| Instance[] GDF.Instance._2D_CollisionsInDirection | ( | float | direction, |
| float | forward, | ||
| Type | type, | ||
| Vector3 | relativePosition = new Vector3(), | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?
| direction | De richting in graden |
| forward | De grootte van de stap |
| type | Welke voorwerpen worden gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| relativePosition | Verander de positie waarin er op collisions wordt gecheckt |
| bool GDF.Instance._2D_DirectionFree | ( | float | direction, |
| float | forward, | ||
| Type | type, | ||
| Vector3 | relativePosition = new Vector3(), | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?
| direction | De richting in graden |
| forward | De lengte in de richting waarop vooruit wordt gekeken |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| relativePosition | |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance | ( | Instance | instance | ) |
Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat.
"Vergeet" de Y-posities
| instance |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToInstance | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true ) |
Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat.
"Vergeet" de Y-posities
| type | |
| includeChildren |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint | ( | float | X, |
| float | Z ) |
Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
"Vergeet" de Y-posities
| X | |
| Z |
| float GDF.Instance._2D_DistanceToPoint | ( | Vector3 | point | ) |
Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
"Vergeet" de Y-posities
| point |
| void GDF.Instance._2D_MotionAdd | ( | float | direction, |
| float | speed ) |
Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.
| direction | De richting in graden |
| speed | De snelheid in de opgegeven richting |
| void GDF.Instance._2D_MotionSet | ( | float | direction, |
| float | speed ) |
Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.
| direction | De richting in graden |
| speed | De vergroting of verkleining van de snelheid |
| void GDF.Instance._2D_PositionAdd | ( | float | direction, |
| float | length ) |
Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting.
| direction | De richting in graden |
| length | Hoever het voorwerp moet worden opgeschoven |
| void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision | ( | Instance | instance, |
| float | _2d_direction, | ||
| float | length, | ||
| bool | friction = true, | ||
| float | accuracy = 10 ) |
Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst.
| instance | Het voorwerp dat moet worden vermeden |
| _2d_direction | De richting over de grond in graden |
| length | De lengte van de verschuiving |
| friction | Moet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst? |
| accuracy | Hoe netjes het te vermeiden voorwerp wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld |
| void GDF.Instance._2D_PositionAddAvoidCollision | ( | Type | type, |
| float | _2d_direction, | ||
| float | length, | ||
| bool | friction = true, | ||
| float | accuracy = 10, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst.
| type | Het type voorwerp dat moet worden vermeden |
| _2d_direction | De richting over de grond in graden |
| length | De lengte van de verschuiving |
| friction | Moet het voorwerp afremmen wanneer het haakser op een te vermeiden voorwerp botst? |
| accuracy | Hoe netjes het te vermeiden type wordt ontweken. 1 of kleiner = uitgeschakeld |
| includeChildren | Moeten overervende voorwerpen van het te vermeiden type ook worden vermeden? |
| gdf_Limb GDF.Instance.AddLimb | ( | Vector3 | position | ) |
Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp.
De limb beweegt en draait mee met het voorwerp. Aan een limb maak je weer een limb vast met limb.AddLimb(). Zie gdf_Limb voor een voorbeeld.
| position | Waar het PivotPoint van de limb vastzit, gemeten vanaf Position van dit voorwerp (in meters). Draait mee met FacingDirection. Model.Offset telt niet mee. |
| bool GDF.Instance.CollisionsAtPosition | ( | Vector3 | position, |
| Instance | instance, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true ) |
Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp.
| position | |
| instance | |
| relativeToOwnPosition | Is de opgegeven positie relatief tot de eigen positie? |
| Instance[] GDF.Instance.CollisionsAtPosition | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie.
| position | |
| type | |
| relativeToOwnPosition | Is de opgegeven positie relatief tot de eigen positie? |
| includeChildren |
| void GDF.Instance.Destroy | ( | bool | callOnDestroy = true | ) |
Verwijder het voorwerp uit de room.
| callOnDestroy |
| bool GDF.Instance.DetectCollision | ( | Instance | other | ) |
Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.
| bool GDF.Instance.DetectCollision | ( | Type | other, |
| Type | exclude = null, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.
| Instance[] GDF.Instance.DetectCollisions | ( | List< Type > | types, |
| Type | exclude = null, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
| Instance[] GDF.Instance.DetectCollisions | ( | Type | type, |
| Type | exclude = null, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| exclude | Negeer dit type |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| float | maxDistance = 10000, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Instance GDF.Instance.DetectNearestRaycastIntersection | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| out Vector3 | intersection, | ||
| float | maxDistance = 10000, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| intersection | Haal de precieze plek op van waar de lijn het voorwerp kruist |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Instance.DetectRaycastIntersections | ( | Vector3 | direction, |
| List< Type > | types, | ||
| float | maxDistance = 10000, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
| direction | De richting in graden |
| types | Bijvoorbeeld: new List<Type> { typeof(instance_wall), typeof(instance_floor) } |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Instance.DetectRaycastIntersections | ( | Vector3 | direction, |
| Type | type, | ||
| float | maxDistance = 10000, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
| direction | De richting in graden |
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_wall) |
| maxDistance | De maximale meetafstand |
| includeChildren | Ook overervende voorwerpen? |
| float GDF.Instance.DistanceFromCamera | ( | ) |
Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?
| void GDF.Instance.DontUpdate | ( | ) |
Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet.
|
protectedvirtual |
Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.
Opnieuw geïmplementeerd in GDF.InstanceMultiplay.
| void GDF.Instance.gdf_Initialize | ( | ) |
| void GDF.Instance.gdf_InstanceEndStep | ( | ) |
| void GDF.Instance.gdf_InstanceStep | ( | ) |
| bool GDF.Instance.GetKey | ( | Key | key | ) |
Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
| bool GDF.Instance.GetKeyPress | ( | Key | key | ) |
Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
| Instance GDF.Instance.InstanceFurthest | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true ) |
Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?
| type | Welk type wordt gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| Instance GDF.Instance.InstanceNearest | ( | Type | type, |
| bool | includeChildren = true ) |
Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?
| type | Welk type wordt gecheckt |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
| bool GDF.Instance.IsChildOf | ( | Type | type | ) |
Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
| bool GDF.Instance.IsParentOf | ( | Type | type | ) |
Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?
| type | Bijvoorbeeld: typeof(instance_ball) |
|
virtual |
Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.
| bool GDF.Instance.PositionFree | ( | Vector3 | position, |
| Type | type, | ||
| bool | relativeToOwnPosition = true, | ||
| bool | includeChildren = true ) |
Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst.
| position | De te controleren positie |
| type | Welke voorwerpen er worden gecheckt |
| relativeToOwnPosition | Wordt de opgegeven positie bij de eigen positie opgeteld? |
| includeChildren | Ook voorwerpen checken die overerven van het opgegeven type? |
|
abstractprotected |
Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.
|
abstractprotected |
Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.
| void GDF.Instance.Update | ( | ) |
Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp.
Deze methode wordt automatisch na de step-functie uitgevoerd. Je kan hem ook zelf aanroepen om direct een update uit te voeren.
| float GDF.Instance._2D_Direction_previous |
De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame.
| float GDF.Instance._2D_DirectionSpeed |
De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.
| Vector3 GDF.Instance.FacingDirection = Vector3.Zero |
De richting waarheen dit voorwerp kijkt.
Wordt automatisch gebruikt door de Camera.
| Vector3 GDF.Instance.FacingDirection_previous = Vector3.Zero |
| Vector3 GDF.Instance.FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero |
De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.
| float GDF.Instance.Friction = 0.0f |
Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp.
Stel in tussen 0 en 1.
| Node GDF.Instance.gdf_Node_Collider |
| Node GDF.Instance.gdf_Node_Light |
| Node GDF.Instance.gdf_Node_Limbs |
Hieronder hangen de limbs; volgt Position en FacingDirection.
Bestaat pas na de eerste AddLimb.
| Node GDF.Instance.gdf_Node_Mesh |
| float GDF.Instance.Gravity = 0 |
De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.
| bool GDF.Instance.IsDestroyed |
Is dit voorwerp verwijderd?
| Vector3 GDF.Instance.Position = Vector3.Zero |
De X, Y en Z positie van dit voorwerp.
| Vector3 GDF.Instance.Position_previous = Vector3.Zero |
De positie die dit voorwerp het vorige frame had.
| Vector3 GDF.Instance.Speed = Vector3.Zero |
De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.
| Vector3 GDF.Instance.StartPosition |
De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.
|
getset |
De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.
|
get |
Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room?
De Size van het voorwerp wordt meegerekend.
|
getset |
De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt.
|
get |
Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp.
|
get |
Bewerk de collider van dit voorwerp.
|
get |
De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat.
|
getset |
|
get |
Het systeemnummer van dit voorwerp.
|
get |
Bewerk het licht van dit voorwerp.
|
get |
Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.
|
get |
Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken.
|
getset |
De X positie van dit voorwerp.
|
getset |
De Y positie van dit voorwerp.
Positief is omhoog, negatief omlaag.
|
getset |
De Z positie van dit voorwerp.