|
| | InstanceMultiplay (uint id) |
| void | NetworkValuesReceived (Enums.NetworkMessageType messageType, Instance buffer) |
| void | SendUpdate (Enums.NetworkMessageTime messageTime=Enums.NetworkMessageTime.Direct) |
| | Verzend een bericht van het mastervoorwerp naar alle slavevoorwerpen met daarin alle waardes van de vars die zijn opgegeven met SynchronizedFields_update.
|
| void | SendMessageToMaster (byte messageId, object messageValue) |
| | Stuur een bericht naar de master van dit voorwerp.
|
| | Instance (uint id) |
| | Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.
|
| void | gdf_Initialize () |
| void | gdf_InstanceStep () |
| void | gdf_InstanceEndStep () |
| void | Update () |
| | Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp.
|
| virtual void | OnDestroy () |
| | Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.
|
| void | Destroy (bool callOnDestroy=true) |
| | Verwijder het voorwerp uit de room.
|
| gdf_Limb | AddLimb (Vector3 position) |
| | Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp.
|
| void | _2D_MotionSet (float direction, float speed) |
| | Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.
|
| void | _2D_MotionAdd (float direction, float speed) |
| | Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.
|
| void | _2D_PositionAdd (float direction, float length) |
| | Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting.
|
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true) |
| | Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst.
|
| void | _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10) |
| | Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst.
|
| bool | GetKey (Key key) |
| | Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
|
| bool | GetKeyPress (Key key) |
| | Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
|
| bool | IsChildOf (Type type) |
| | Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?
|
| bool | IsParentOf (Type type) |
| | Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?
|
| Instance[] | DetectCollisions (Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| | Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.
|
| Instance[] | DetectCollisions (List< Type > types, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| float | DistanceFromCamera () |
| | Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?
|
| bool | DetectCollision (Instance other) |
| | Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.
|
| bool | DetectCollision (Type other, Type exclude=null, bool includeChildren=true) |
| | Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.
|
| bool | _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| | Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?
|
| Instance[] | _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true) |
| | Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?
|
| bool | PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| | Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst.
|
| Instance[] | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true) |
| | Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie.
|
| bool | CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true) |
| | Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp.
|
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| | Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.
|
| Instance | DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| | Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.
|
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| | Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
|
| Dictionary< Instance, Vector3 > | DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, List< Type > types, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true) |
| | Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
|
| Instance | InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true) |
| | Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?
|
| Instance | InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true) |
| | Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?
|
| float | _2D_DistanceToPoint (float X, float Z) |
| | Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
|
| float | _2D_DistanceToPoint (Vector3 point) |
| | Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
|
| float | _2D_DistanceToInstance (Instance instance) |
| | Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat.
|
| float | _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true) |
| | Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat.
|
| void | DontUpdate () |
| | Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet.
|
|
| Enums.NetworkSynchronisationMode | SynchonisationMode [get] |
| List< string > | SynchronizedFields_continually [get] |
| List< string > | SynchronizedFields_creation [get] |
| List< string > | SynchronizedFields_destruction [get] |
| List< string > | SynchronizedFields_update [get] |
| bool | OwnerIsActive [get] |
| float | X [get, set] |
| | De X positie van dit voorwerp.
|
| float | Y [get, set] |
| | De Y positie van dit voorwerp.
|
| float | Z [get, set] |
| | De Z positie van dit voorwerp.
|
| float | _2D_Direction [get, set] |
| | De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.
|
| float | _2D_SpeedInDirection [get, set] |
| | De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt.
|
| float | _2D_SpeedInFacingDirection [get] |
| | Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp.
|
| uint | FrameCount [get] |
| | De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat.
|
| gdf_InstanceCollider | Collider [get] |
| | Bewerk de collider van dit voorwerp.
|
| gdf_InstanceModel | Model [get] |
| | Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.
|
| gdf_InstanceLight | Light [get] |
| | Bewerk het licht van dit voorwerp.
|
| gdf_InstanceParticles | Particles [get] |
| | Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken.
|
| Dictionary< int, gdf_Limb > | Limbs = new Dictionary<int, gdf_Limb>() [get] |
| | Alle limbs (ledematen, zie gdf_Limb) van dit voorwerp, met hun Id als sleutel.
|
| uint | Id [get] |
| | Het systeemnummer van dit voorwerp.
|
| bool | gdf_Enabled [get, set] |
| bool | _2D_OutsideRoom [get] |
| | Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room?
|
De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: