GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.Room Class Referentieabstract
Klasse diagram voor GDF.Room
GDF.RoomMultiplay GDF.RoomTCP GDF.RoomUDP

Public Members

void SetSkybox (float brightness=1)
 Geef de room een echte lucht (met wolken) in plaats van een effen BackgroundColor.
void SetSkybox (string cubemapFile, float brightness=1)
 Geef de room een eigen lucht.
void RemoveSkybox ()
 Verwijder de lucht die met SetSkybox is ingesteld (de BackgroundColor is dan weer zichtbaar).
void gdf_Initialize (Node cameraNode, Camera camera, Node lightNode, Light light)
virtual void gdf_RemoveDestroyedInstances ()
virtual void gdf_Update ()
void gdf_RoomEnd ()
virtual void RoomEnd ()
 Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd.
void DontUpdateInstance (Instance instance)
 Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet.
virtual Instance InstanceCreate (uint id, Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in.
Instance InstanceCreate (Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
Instance InstanceCreate (float x, float y, float z, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
virtual void InstanceDestroy (Instance instance, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een voorwerp uit de room.
void InstancesDestroy (Type type, bool includeChildren=true, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een type voorwerp uit de room.
Instance[] GetInstancesByType (Type type, bool includeChildren=true)
 Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type.
Instance GetInstanceByType (Type type, bool includeChildren=false)
 Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type.
Instance GetInstance (uint id)
 Vraag een voorwerp op.
Instance GetInstance (Type type)
 Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op.
bool InstanceExists (uint id)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
bool InstanceExists (Instance instance)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
bool InstanceExists (Type type, bool includeChildren=true)
 Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type?
int InstanceCount (Type type, bool includeChildren=true)
 Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room?
int InstanceCount ()
 Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room?
Instance[] GetInstances ()
 Vraag alle voorwerpen in deze room op.
Instance InstanceNearest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type.
Instance InstanceFurthest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie.
Instance[] DetectCollisions (Instance instance, Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst.
bool DetectCollision (Instance instance, Instance other)
 Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp?
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Type type, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, List< Type > types, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
bool InstanceAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Instance instance)
 Geeft terug of er op de opgegeven positie een instance is.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Type type, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, List< Type > types, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
bool InstanceAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Instance instance, bool includeChildren=true)
 Geeft terug of er op de opgegeven plek een instance is.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
Urho.Vector2 GetWorldTo2Dposition (Vector3 worldPosition)
 Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen.
void RemoveGrid ()
 Verwijder de default ondergrond.
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
void Restart ()
 Stel de room in op zijn beginwaarden.
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, out IntVector2 size, int pixelMultiplier=1, bool platformer=false)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, int pixelMultiplier=1, bool platformer=false)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.
Image2d Image2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem.
Text2d Text2dCreate (string name, string text, float x, float y, float fontsize=20, bool alignCenter=false, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem.
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Color color, string text, Color textColor, float fontSize, float textYoffset=0, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Slider2d Slider2dCreate (string name, string filenameBackground, string filenameSlider, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Rectangle2d Rectangle2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem.
TextInput2d TextInput2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d text input voor op het UI-systeem.
Progressbar2d Progressbar2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een healthbar die automatisch verkleurt als je de Health ervan var aanpast.
void Element2dDestroy (string name)
 Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam.
gdf_Element2d[] GetElements2d ()
 Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room.
Image2d GetImage2d (string name)
 Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op.
Text2d GetText2d (string name)
 Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op.
Button2d GetButton2d (string name)
 Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op.
Slider2d GetSlider2d (string name)
 Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op.
Rectangle2d GetRectangle2d (string name)
 Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op.
TextInput2d GetTextInput2d (string name)
 Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op.
Progressbar2d GetProgressbar2d (string name)
 Haal een 2d healthbar met de opgegeven systeemnaam op.
bool Element2dExists (string name)
 Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room?

Public Attributen

gdf_Timer[] Timers = new gdf_Timer[10]
 Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren.
Color BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB")
 Stel de kleur van de lucht in.
Vector3 Size = Vector3.One * 100
 Stel de grootte van de room in.
float Score = 0
 Gebruik deze variabele om de score bij te houden.
int Lives = 3
 Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden.
int Level = 1
 Gebruik deze variabele om level bij te houden.
float Money = 100
 Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden.
float Health = 100
 Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden.
float UIWidth = 32
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.
bool gdf_IsDeleted = false

Protected Members

 Room ()
virtual void gdf_StepInstances ()
virtual void gdf_EndStepInstances ()
virtual void gdf_UpdateInstances ()
void gdf_AddInstanceToLists (Instance instance)
void Start ()
 Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt.
void Step ()
 Alles wat er elk frame moet gebeuren.

Protected Attributen

bool RoomHasEnded = false
 Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen.
Dictionary< uint, Instance > gdf_instancesById = new Dictionary<uint, Instance>()
Dictionary< Type, List< Instance > > gdf_instancesByType = new Dictionary<Type, List<Instance>>()
List< Instance > gdf_instancesToRemove = new List<Instance>()
Dictionary< string, gdf_Element2d > gdf_elements2D = new Dictionary<string, gdf_Element2d>()
Dictionary< uint, Instance > gdf_instancesToUpdate = new Dictionary<uint, Instance>()
List< Instance > gdf_newlyCreatedInstances = new List<Instance>()

Properties

gdf_RoomCamera Camera [get]
 Bewerk de camera instellingen.
gdf_RoomLight Light [get]
 Bewerk de belichtingsinstellingen.
gdf_Element2d Cursor [get]
 Bewerk de cursor.
int FrameCount [get, set]
 Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart.
int FPS [get]
 De hoeveelheid frames per seconde.
bool IsInitialized [get]
 Is deze room gestart?
float UIHeight [get, set]
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.

Constructor & Destructor Documentatie

◆ Room()

GDF.Room.Room ( )
protected

Documentatie van functie members

◆ Button2dCreate() [1/2]

Button2d GDF.Room.Button2dCreate ( string name,
string filename,
float x,
float y,
float width,
float height,
Color color,
string text,
Color textColor,
float fontSize,
float textYoffset = 0,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameDe afbeelding in de map Images voor deze knop
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
color
text
textColor
fontSize
textYoffset
depth
Retourneert

◆ Button2dCreate() [2/2]

Button2d GDF.Room.Button2dCreate ( string name,
string filename,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameDe afbeelding in de map Images voor deze knop
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Retourneert

◆ CreateInstancesFromImage() [1/2]

Dictionary< Color, List< Instance > > GDF.Room.CreateInstancesFromImage ( Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate,
string filename,
int pixelMultiplier = 1,
bool platformer = false )

Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.

Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.

Parameters
instancesToCreateDe koppeling tussen kleur en voorwerp
filenameDe afbeelding (Data / Images), inclusief extensie
pixelMultiplierHiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving
platformerTrue betekent dat voorwerpen in de richting van de Y-as worden gepositioneerd (ipv de Z-as)

◆ CreateInstancesFromImage() [2/2]

Dictionary< Color, List< Instance > > GDF.Room.CreateInstancesFromImage ( Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate,
string filename,
out IntVector2 size,
int pixelMultiplier = 1,
bool platformer = false )

Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.

Teken bijvoorbeeld een blauwe pixel, en koppel de kleur blauw aan een type voorwerp. Vervolgens maakt deze functie instances aan op de opgegeven plekken in de BMP.

Parameters
instancesToCreateDe koppeling tussen kleur en voorwerp
filenameDe afbeelding (Data / Images), inclusief extensie
sizeDe grootte van de BMP wordt teruggegeven
pixelMultiplierHiermee kan je de positie van de gemaakte instances ten opzichte van de plaats in de BMP verschuiven. 1 = geen verschuiving

///

Parameters
platformerTrue betekent dat voorwerpen in de richting van de Y-as worden gepositioneerd (ipv de Z-as)

◆ DetectCollision()

bool GDF.Room.DetectCollision ( Instance instance,
Instance other )

Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp?

◆ DetectCollisions()

Instance[] GDF.Room.DetectCollisions ( Instance instance,
Type type,
Type exclude = null,
bool includeChildren = true )

Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst.

Parameters
instanceHet opgegeven voorwerp
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
excludeNegeer dit type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [1/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3 position,
Vector3 direction,
Type type,
Instance exclude = null,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waar de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
Het gevonden voorwerp dat het dichtste bij de opgegeven startpositie is.

◆ DetectNearestRaycastIntersection() [2/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection ( Vector3 position,
Vector3 direction,
Type type,
out Vector3 intersection,
Instance exclude = null,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waar de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
intersectionHaal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
Het gevonden voorwerp dat het dichtste bij de opgegeven startpositie is.

◆ DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld() [1/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld ( Type type,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld() [2/2]

Instance GDF.Room.DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld ( Type type,
out Vector3 intersection,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
intersectionHaal het precieze punt op waar de lijn dit voorwerp raakt
Retourneert
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectRaycastIntersections()

Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Room.DetectRaycastIntersections ( Vector3 position,
Vector3 direction,
Type type,
Instance exclude = null,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
positionDe plek waar de lijn begint
directionDe richting waarin de lijn heen wijst
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
excludeEen voorwerp wat genegeerd mag worden
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
Een tabel met alle gevonden voorwerpen (gesorteerd op afstand), en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DetectRaycastIntersections_cursorToWorld()

Dictionary< Instance, Vector3 > GDF.Room.DetectRaycastIntersections_cursorToWorld ( Type type,
float maxDistance = 10000,
bool includeChildren = true )

Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.

Parameters
maxDistanceDe lengte van de lijn
typeHet type voorwerp wat gecontroleerd wordt
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
Een tabel met alle gevonden voorwerpen, en daarbij het precieze punt waar de lijn dit voorwerp heeft geraakt.

◆ DontUpdateInstance()

void GDF.Room.DontUpdateInstance ( Instance instance)

Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet.

Parameters
instance

◆ Element2dDestroy()

void GDF.Room.Element2dDestroy ( string name)

Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam.

◆ Element2dExists()

bool GDF.Room.Element2dExists ( string name)

Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room?

Parameters
name
Retourneert

◆ gdf_AddInstanceToLists()

void GDF.Room.gdf_AddInstanceToLists ( Instance instance)
protected

◆ gdf_EndStepInstances()

virtual void GDF.Room.gdf_EndStepInstances ( )
protectedvirtual

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ gdf_Initialize()

void GDF.Room.gdf_Initialize ( Node cameraNode,
Camera camera,
Node lightNode,
Light light )

◆ gdf_RemoveDestroyedInstances()

virtual void GDF.Room.gdf_RemoveDestroyedInstances ( )
virtual

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ gdf_RoomEnd()

void GDF.Room.gdf_RoomEnd ( )

◆ gdf_StepInstances()

virtual void GDF.Room.gdf_StepInstances ( )
protectedvirtual

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ gdf_Update()

virtual void GDF.Room.gdf_Update ( )
virtual

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ gdf_UpdateInstances()

virtual void GDF.Room.gdf_UpdateInstances ( )
protectedvirtual

◆ GetButton2d()

Button2d GDF.Room.GetButton2d ( string name)

Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetElements2d()

gdf_Element2d[] GDF.Room.GetElements2d ( )

Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room.

◆ GetImage2d()

Image2d GDF.Room.GetImage2d ( string name)

Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetInstance() [1/2]

Instance GDF.Room.GetInstance ( Type type)

Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert
null als er niets is gevonden

◆ GetInstance() [2/2]

Instance GDF.Room.GetInstance ( uint id)

Vraag een voorwerp op.

Parameters
idHet systeemnummer van het voorwerp
Retourneert

◆ GetInstanceByType()

Instance GDF.Room.GetInstanceByType ( Type type,
bool includeChildren = false )

Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type.

Parameters
type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ GetInstances()

Instance[] GDF.Room.GetInstances ( )

Vraag alle voorwerpen in deze room op.

Retourneert

◆ GetInstancesByType()

Instance[] GDF.Room.GetInstancesByType ( Type type,
bool includeChildren = true )

Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type.

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert
een lijst van alle gevonden voorwerpen

◆ GetKey()

bool GDF.Room.GetKey ( Key key)

Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?

Retourneert

◆ GetKeyPress()

bool GDF.Room.GetKeyPress ( Key key)

Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?

Retourneert

◆ GetProgressbar2d()

Progressbar2d GDF.Room.GetProgressbar2d ( string name)

Haal een 2d healthbar met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetRectangle2d()

Rectangle2d GDF.Room.GetRectangle2d ( string name)

Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetSlider2d()

Slider2d GDF.Room.GetSlider2d ( string name)

Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetText2d()

Text2d GDF.Room.GetText2d ( string name)

Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetTextInput2d()

TextInput2d GDF.Room.GetTextInput2d ( string name)

Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op.

Parameters
name
Retourneert

◆ GetWorldTo2Dposition()

Urho.Vector2 GDF.Room.GetWorldTo2Dposition ( Vector3 worldPosition)

Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen.

Parameters
worldPosition
Retourneert

◆ Image2dCreate()

Image2d GDF.Room.Image2dCreate ( string name,
string filename,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de afbeelding later weer kan terugvinden
filenameEen bestand uit de map Data/Images (inclusief extensie)
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Retourneert

◆ InstanceAtPlace() [1/2]

bool GDF.Room.InstanceAtPlace ( Vector3 rectangle_point1,
Vector3 ractangle_point2,
Instance instance )

Geeft terug of er op de opgegeven positie een instance is.

Parameters
rectangle_point1Het beginpunt van de zoekcubus.
ractangle_point2Het eindpunt van de zoekcubus.
instanceDe te checken instance
Retourneert

◆ InstanceAtPlace() [2/2]

bool GDF.Room.InstanceAtPlace ( Vector3 sphere_position,
float radius,
Instance instance,
bool includeChildren = true )

Geeft terug of er op de opgegeven plek een instance is.

Parameters
sphere_positionHet middelpunt van de zoekbal
radiusDe radius van de zoekbal
typeBijvoorbeeld typeof(instance_ball)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstanceCount() [1/2]

int GDF.Room.InstanceCount ( )

Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room?

Retourneert

◆ InstanceCount() [2/2]

int GDF.Room.InstanceCount ( Type type,
bool includeChildren = true )

Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room?

Parameters
type
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstanceCreate() [1/3]

Instance GDF.Room.InstanceCreate ( float x,
float y,
float z,
Type type )

Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.

Parameters
x
y
z
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert
Het aangemaakte voorwerp

◆ InstanceCreate() [2/3]

virtual Instance GDF.Room.InstanceCreate ( uint id,
Vector3 position,
Type type )
virtual

Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in.

Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd.

Parameters
idHet systeemnummer waarmee je het voorwerp kan terugvinden
positionDe positie waarop je het voorwerp aanmaakt
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert
Het aangemaakte voorwerp

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ InstanceCreate() [3/3]

Instance GDF.Room.InstanceCreate ( Vector3 position,
Type type )

Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.

Parameters
positionDe positie waarop je het voorwerp aanmaakt
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert
Het aangemaakte voorwerp

◆ InstanceDestroy()

virtual void GDF.Room.InstanceDestroy ( Instance instance,
bool callOnDestroy = true )
virtual

Vernietig een voorwerp uit de room.

Parameters
instance
callOnDestroyWordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen?

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ InstanceExists() [1/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( Instance instance)

Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?

Parameters
instanceHet voorwerp
Retourneert

◆ InstanceExists() [2/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( Type type,
bool includeChildren = true )

Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type?

Parameters
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_wall)
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstanceExists() [3/3]

bool GDF.Room.InstanceExists ( uint id)

Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?

Parameters
idHet systeemnummer van het voorwerp
Retourneert

◆ InstanceFurthest()

Instance GDF.Room.InstanceFurthest ( Vector3 position,
Type type,
Instance exclude = null,
bool includeChildren = true )

Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie.

Parameters
positionDe zoekpositie
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
excludeNeem deze instance niet op in het resultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstanceNearest()

Instance GDF.Room.InstanceNearest ( Vector3 position,
Type type,
Instance exclude = null,
bool includeChildren = true )

Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type.

Parameters
positionDe zoekpositie
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
excludeNeem dit voorwerp niet mee in het resultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstancesAtPlace() [1/4]

Instance[] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3 rectangle_point1,
Vector3 ractangle_point2,
List< Type > types,
List< Instance > exceptions = null,
bool includeChildren = true )

Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.

Parameters
rectangle_point1Het beginpunt van de zoekcubus.
ractangle_point2Het eindpunt van de zoekcubus.
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
exceptionsDeze instances wordt niet meegenomen in het zoekresultaat
includeChildrenOok overervende instanties?
Retourneert

◆ InstancesAtPlace() [2/4]

Instance[] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3 rectangle_point1,
Vector3 ractangle_point2,
Type type,
List< Instance > exceptions = null,
bool includeChildren = true )

Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.

Parameters
rectangle_point1Het beginpunt van de zoekcubus.
ractangle_point2Het eindpunt van de zoekcubus.
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
exceptionsDeze instances wordt niet meegenomen in het zoekresultaat
includeChildrenOok overervende instanties?
Retourneert

◆ InstancesAtPlace() [3/4]

Instance[] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3 sphere_position,
float radius,
List< Type > types,
List< Instance > exceptions = null,
bool includeChildren = true )

Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.

Parameters
sphere_positionHet middelpunt van de zoekbal
radiusDe radius van de zoekbal
typeBijvoorbeeld typeof(instance_ball)
exceptionsDeze instance wordt niet meegenomen in het zoekresultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstancesAtPlace() [4/4]

Instance[] GDF.Room.InstancesAtPlace ( Vector3 sphere_position,
float radius,
Type type,
List< Instance > exceptions = null,
bool includeChildren = true )

Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.

Parameters
sphere_positionHet middelpunt van de zoekbal
radiusDe radius van de zoekbal
typeBijvoorbeeld typeof(instance_ball)
exceptionsDeze instance wordt niet meegenomen in het zoekresultaat
includeChildrenOok overervende voorwerpen?
Retourneert

◆ InstancesDestroy()

void GDF.Room.InstancesDestroy ( Type type,
bool includeChildren = true,
bool callOnDestroy = true )

Vernietig een type voorwerp uit de room.

Parameters
type
includeChildrenOok voorwerpen vernietigen die overerven van het opgegeven type?
callOnDestroyWordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen?

◆ Progressbar2dCreate()

Progressbar2d GDF.Room.Progressbar2dCreate ( string name,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een healthbar die automatisch verkleurt als je de Health ervan var aanpast.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de rechthoek in het UI-systeem
heightDe hoogte van de rechthoek in het UI-systeem
depth
Retourneert

◆ Rectangle2dCreate()

Rectangle2d GDF.Room.Rectangle2dCreate ( string name,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de rechthoek in het UI-systeem
heightDe hoogte van de rechthoek in het UI-systeem
depth
Retourneert

◆ RemoveGrid()

void GDF.Room.RemoveGrid ( )

Verwijder de default ondergrond.

◆ RemoveSkybox()

void GDF.Room.RemoveSkybox ( )

Verwijder de lucht die met SetSkybox is ingesteld (de BackgroundColor is dan weer zichtbaar).

◆ Restart()

void GDF.Room.Restart ( )

Stel de room in op zijn beginwaarden.

◆ RoomEnd()

virtual void GDF.Room.RoomEnd ( )
virtual

Alles wat er gebeuren moet wanneer de room wordt verwijderd.

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomMultiplay.

◆ SetSkybox() [1/2]

void GDF.Room.SetSkybox ( float brightness = 1)

Geef de room een echte lucht (met wolken) in plaats van een effen BackgroundColor.

Weerspiegelende voorwerpen (Model.SetReflection) laten de lucht ook zien.

Parameters
brightnessHelderheid van de lucht, standaard 1. Lager (bijv. 0.5) geeft een avondsfeer, en laat gloeiende voorwerpen (Model.SetGlow) ook tegen de lucht goed uitkomen.

◆ SetSkybox() [2/2]

void GDF.Room.SetSkybox ( string cubemapFile,
float brightness = 1 )

Geef de room een eigen lucht.

Dit is een cubemap: een .xml-bestand in Data/Textures/ dat naar 6 afbeeldingen verwijst (rechts, links, boven, onder, voor, achter). Zie Data/GDF/Textures/Skybox.xml voor een voorbeeld.

Parameters
cubemapFileHet .xml-bestand in Data/Textures/
brightnessHelderheid van de lucht, standaard 1

◆ Slider2dCreate()

Slider2d GDF.Room.Slider2dCreate ( string name,
string filenameBackground,
string filenameSlider,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
filenameBackgroundDe afbeelding in de map Images voor achter de slider
filenameSliderDe afbeelding in de map Images voor de slider
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de afbeelding in het UI-systeem
heightDe hoogte van de afbeelding in het UI-systeem
depth
Retourneert

◆ Start()

void GDF.Room.Start ( )
abstractprotected

Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt.

◆ Step()

void GDF.Room.Step ( )
abstractprotected

Alles wat er elk frame moet gebeuren.

◆ Text2dCreate()

Text2d GDF.Room.Text2dCreate ( string name,
string text,
float x,
float y,
float fontsize = 20,
bool alignCenter = false,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
textDe weer te geven tekst
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
fontsizeWordt vermenigvuldigd met Room.UIWidth
alignCenter
depth
Retourneert

◆ TextInput2dCreate()

TextInput2d GDF.Room.TextInput2dCreate ( string name,
float x,
float y,
float width,
float height,
Enums.Depth depth = Enums::Depth::_7_Center )

Maak een 2d text input voor op het UI-systeem.

Standaard is het UI-systeem 32 hokjes breed.

Parameters
nameDe systeemnaam waarmee je de tekst later weer kan terugvinden
xDe X positie op het UI-systeem.
yDe Y positie op het UI-systeem.
widthDe breedte van de rechthoek in het UI-systeem
heightDe hoogte van de rechthoek in het UI-systeem
depth
Retourneert

Documentatie van data members

◆ BackgroundColor

Color GDF.Room.BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB")

Stel de kleur van de lucht in.

◆ gdf_elements2D

Dictionary<string, gdf_Element2d> GDF.Room.gdf_elements2D = new Dictionary<string, gdf_Element2d>()
protected

◆ gdf_instancesById

Dictionary<uint, Instance> GDF.Room.gdf_instancesById = new Dictionary<uint, Instance>()
protected

◆ gdf_instancesByType

Dictionary<Type, List<Instance> > GDF.Room.gdf_instancesByType = new Dictionary<Type, List<Instance>>()
protected

◆ gdf_instancesToRemove

List<Instance> GDF.Room.gdf_instancesToRemove = new List<Instance>()
protected

◆ gdf_instancesToUpdate

Dictionary<uint, Instance> GDF.Room.gdf_instancesToUpdate = new Dictionary<uint, Instance>()
protected

◆ gdf_IsDeleted

bool GDF.Room.gdf_IsDeleted = false

◆ gdf_newlyCreatedInstances

List<Instance> GDF.Room.gdf_newlyCreatedInstances = new List<Instance>()
protected

◆ Health

float GDF.Room.Health = 100

Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden.

Standaard 100

◆ Level

int GDF.Room.Level = 1

Gebruik deze variabele om level bij te houden.

Standaard 1.

◆ Lives

int GDF.Room.Lives = 3

Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden.

Standaard 3.

◆ Money

float GDF.Room.Money = 100

Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden.

Standaard 100.

◆ RoomHasEnded

bool GDF.Room.RoomHasEnded = false
protected

Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen.

◆ Score

float GDF.Room.Score = 0

Gebruik deze variabele om de score bij te houden.

◆ Size

Vector3 GDF.Room.Size = Vector3.One * 100

Stel de grootte van de room in.

X is horizontaal, en Z is verticaal.

◆ Timers

gdf_Timer [] GDF.Room.Timers = new gdf_Timer[10]

Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren.

◆ UIWidth

float GDF.Room.UIWidth = 32

Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.

Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot.

Property Documentatie

◆ Camera

gdf_RoomCamera GDF.Room.Camera
get

Bewerk de camera instellingen.

◆ Cursor

gdf_Element2d GDF.Room.Cursor
get

Bewerk de cursor.

◆ FPS

int GDF.Room.FPS
get

De hoeveelheid frames per seconde.

◆ FrameCount

int GDF.Room.FrameCount
getset

Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart.

◆ IsInitialized

bool GDF.Room.IsInitialized
get

Is deze room gestart?

◆ Light

gdf_RoomLight GDF.Room.Light
get

Bewerk de belichtingsinstellingen.

◆ UIHeight

float GDF.Room.UIHeight
getset

Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.

Standaard 32 hokjes breed. Met een resolutie van 1920 x 1080 is een hokje daarmee 1920/32=60 pixels groot. De hoogte wordt berekend door de UIWidth te delen door de aspect ratio.


De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: