GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.RoomMultiplay Class Referentieabstract
Klasse diagram voor GDF.RoomMultiplay
GDF.Room GDF.RoomTCP GDF.RoomUDP

Public Members

ClientMultiplay GetClient (byte networkId)
 Haal een client op aan de hand van het networkId.
NetworkInstance GetNetworkInstance (uint id)
 Haal een NetworkInstance op uit de lijst van huidige networkInstances.
Type GetAssemblyType (byte id)
byte GetAssemblyTypeId (Type type)
delegate void MultiplayInstanceEvent (Instance instance)
delegate void MultiplayClientEvent (ClientMultiplay client)
override Instance InstanceCreate (uint id, Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in.
override void InstanceDestroy (Instance instance, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een voorwerp uit de room, en verzend een destroymessage over het netwerk.
override void gdf_RemoveDestroyedInstances ()
override void gdf_Update ()
override void RoomEnd ()
 Wat er moet gebeuren als deze room wordt verwijderd.
void CloseNetworking ()
void RoomMultiplay_CloseNetworking ()
void gdf_BroadcastMessage (byte[] message, byte toNetworkId=0)
void SendMasterToSlaveUpdate (Instance master, Enums.NetworkMessageTime messageTime)
 Verzend direct een update van de master naar de slave.
void SendMessageToMasterNetworkInstance (uint toInstanceId, byte messageId, object messageValue)
 Stuur een bericht naar de client die dit voorwerp heeft aangemaakt.
void SendMessageToRoom (byte messageId, object messageValue)
 Stuur een bericht naar de room van alle andere verbonden netwerkclienten.
void SendMessageToRoom (byte toNetworkId, byte messageId, object messageValue)
 Stuur een bericht naar de room van het opgegeven netwerkId.
void gdf_ReportDeactivatedClient (ClientMultiplay client)
List< Instance > GetNetworkInstances (byte networkId)
 Haal een lijst op van alle networkInstances van een client.
Public Members overgeërfd van GDF.Room
void SetSkybox (float brightness=1)
 Geef de room een echte lucht (met wolken) in plaats van een effen BackgroundColor.
void SetSkybox (string cubemapFile, float brightness=1)
 Geef de room een eigen lucht.
void RemoveSkybox ()
 Verwijder de lucht die met SetSkybox is ingesteld (de BackgroundColor is dan weer zichtbaar).
void gdf_Initialize (Node cameraNode, Camera camera, Node lightNode, Light light)
void gdf_RoomEnd ()
void DontUpdateInstance (Instance instance)
 Verwijder deze instance uit de lijst van instances die elk frame worden geupdatet.
Instance InstanceCreate (Vector3 position, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
Instance InstanceCreate (float x, float y, float z, Type type)
 Maak een nieuw voorwerp van een bepaald type.
void InstancesDestroy (Type type, bool includeChildren=true, bool callOnDestroy=true)
 Vernietig een type voorwerp uit de room.
Instance[] GetInstancesByType (Type type, bool includeChildren=true)
 Vraag alle voorwerpen op van een bepaald type.
Instance GetInstanceByType (Type type, bool includeChildren=false)
 Geeft het eerst gevonden voorwerp terug van het opgegeven type.
Instance GetInstance (uint id)
 Vraag een voorwerp op.
Instance GetInstance (Type type)
 Vraag het eerst gevonden voorwerp van het opgegeven type op.
bool InstanceExists (uint id)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
bool InstanceExists (Instance instance)
 Bestaat er in deze room een voorwerp met het opgegeven id?
bool InstanceExists (Type type, bool includeChildren=true)
 Bestaat er in deze room een voorwerp van een bepaald type?
int InstanceCount (Type type, bool includeChildren=true)
 Hoeveel voorwerpen van het opgegeven type bestaan er momenteel in de room?
int InstanceCount ()
 Hoeveel voorwerpen bestaan er momenteel in de room?
Instance[] GetInstances ()
 Vraag alle voorwerpen in deze room op.
Instance InstanceNearest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het dichtstbijzijnde voorwerp van het opgegeven type.
Instance InstanceFurthest (Vector3 position, Type type, Instance exclude=null, bool includeChildren=true)
 Het voorwerp van het opgegeven type dat het verst weg is van de positie.
Instance[] DetectCollisions (Instance instance, Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Haal een lijst op van alle voorwerpen van een bepaald type waar het opgegeven voorwerp nu mee botst.
bool DetectCollision (Instance instance, Instance other)
 Bostst het opgegeven voorwerp met een ander voorwerp?
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Type type, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, List< Type > types, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
bool InstanceAtPlace (Vector3 rectangle_point1, Vector3 ractangle_point2, Instance instance)
 Geeft terug of er op de opgegeven positie een instance is.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Type type, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
Instance[] InstancesAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, List< Type > types, List< Instance > exceptions=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug van alle voorwerpen die de opgegeven plek raken.
bool InstanceAtPlace (Vector3 sphere_position, float radius, Instance instance, bool includeChildren=true)
 Geeft terug of er op de opgegeven plek een instance is.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 position, Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, Instance exclude=null, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtstbijzijnde voorwerp terug waar de lijn doorheen gaat.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een lijst terug met alle voorwerpen waar deze lijn doorheen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
Instance DetectNearestRaycastIntersection_cursorToWorld (Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn vanuit de camera in de richting van de muis op het scherm, en geef een voorwerp terug die de lijn als eerste raakt.
Urho.Vector2 GetWorldTo2Dposition (Vector3 worldPosition)
 Deze functie kan je gebruiken om een 2d element bij een voorwerp in de 3d wereld te platsen.
void RemoveGrid ()
 Verwijder de default ondergrond.
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
void Restart ()
 Stel de room in op zijn beginwaarden.
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, out IntVector2 size, int pixelMultiplier=1, bool platformer=false)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.
Dictionary< Color, List< Instance > > CreateInstancesFromImage (Dictionary< Urho.Color, Type > instancesToCreate, string filename, int pixelMultiplier=1, bool platformer=false)
 Maak een BMP waarin je met gekleurde pixels aangeeft waar een bepaald voorwerp moet worden gemaakt.
Image2d Image2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d afbeelding voor op het UI-systeem.
Text2d Text2dCreate (string name, string text, float x, float y, float fontsize=20, bool alignCenter=false, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d tekst voor op het UI-systeem.
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Button2d Button2dCreate (string name, string filename, float x, float y, float width, float height, Color color, string text, Color textColor, float fontSize, float textYoffset=0, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Slider2d Slider2dCreate (string name, string filenameBackground, string filenameSlider, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d knop voor op het UI-systeem.
Rectangle2d Rectangle2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d rectangle voor op het UI-systeem.
TextInput2d TextInput2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een 2d text input voor op het UI-systeem.
Progressbar2d Progressbar2dCreate (string name, float x, float y, float width, float height, Enums.Depth depth=Enums.Depth._7_Center)
 Maak een healthbar die automatisch verkleurt als je de Health ervan var aanpast.
void Element2dDestroy (string name)
 Vernietig een 2d element met de opgegeven systeemnaam.
gdf_Element2d[] GetElements2d ()
 Geef een lijst terug van alle 2d elementen in de room.
Image2d GetImage2d (string name)
 Haal een 2d afbeelding met de opgegeven systeemnaam op.
Text2d GetText2d (string name)
 Haal een 2d tekst met de opgegeven systeemnaam op.
Button2d GetButton2d (string name)
 Haal een 2d knop met de opgegeven systeemnaam op.
Slider2d GetSlider2d (string name)
 Haal een 2d slider met de opgegeven systeemnaam op.
Rectangle2d GetRectangle2d (string name)
 Haal een 2d rectangle met de opgegeven systeemnaam op.
TextInput2d GetTextInput2d (string name)
 Haal een 2d text input met de opgegeven systeemnaam op.
Progressbar2d GetProgressbar2d (string name)
 Haal een 2d healthbar met de opgegeven systeemnaam op.
bool Element2dExists (string name)
 Bestaat er een 2d element met de opgegeven naam in de huidige room?

Protected Members

 RoomMultiplay ()
override void gdf_StepInstances ()
override void gdf_EndStepInstances ()
virtual void gdf_UpdateRoomMultiplay ()
void gdf_sendRequestNetworkInstancesMessage ()
void gdf_ReceiveBroadcasts ()
void gdf_ProcessBroadcast (byte[] message)
void gdf_sendAllNetworkInstances (byte requestorNetworkId)
void gdf_sendGoodByeMessage ()
virtual void OnMessageReceived (byte fromNetworkId, byte messageId, object value)
 Geeft de berichten terug die zijn verstuurd met SendMessageToRoom(...).
void gdf_AddNetworkClient (ClientMultiplay client)
bool NetworkClientExists (ClientMultiplay client)
bool NetworkClientExists (byte networkId)
Protected Members overgeërfd van GDF.Room
 Room ()
virtual void gdf_UpdateInstances ()
void gdf_AddInstanceToLists (Instance instance)
void Start ()
 Alles wat moet gebeuren als de room wordt aangemaakt.
void Step ()
 Alles wat er elk frame moet gebeuren.

Protected Attributen

Dictionary< uint, NetworkInstance > networkInstances = new Dictionary<uint, NetworkInstance>()
List< NetworkInstance > newNetworkInstances = new List<NetworkInstance>()
int updateInstancesTimer = 0
Protected Attributen overgeërfd van GDF.Room
bool RoomHasEnded = false
 Is true wanneer Game.GotoRoom(...) is aangeroepen.
Dictionary< uint, Instance > gdf_instancesById = new Dictionary<uint, Instance>()
Dictionary< Type, List< Instance > > gdf_instancesByType = new Dictionary<Type, List<Instance>>()
List< Instance > gdf_instancesToRemove = new List<Instance>()
Dictionary< string, gdf_Element2d > gdf_elements2D = new Dictionary<string, gdf_Element2d>()
Dictionary< uint, Instance > gdf_instancesToUpdate = new Dictionary<uint, Instance>()
List< Instance > gdf_newlyCreatedInstances = new List<Instance>()

Static Protected Attributen

static Dictionary< byte, Type > gdf_AssemblyTypes = new Dictionary<byte, Type>()

Properties

byte LocalNetworkId [get]
 Het id van deze client op het netwerk.
bool Connected [get]
 Heeft deze client verbinding met de host?
List< ClientMultiplay > GetNetworkClients [get]
 Een lijst van alle clients die ooit verbinding hebben gemaakt.
List< ClientMultiplay > GetActiveNetworkClients [get]
 Een lijst van clients die momenteel verbonden zijn.
Properties overgeërfd van GDF.Room
gdf_RoomCamera Camera [get]
 Bewerk de camera instellingen.
gdf_RoomLight Light [get]
 Bewerk de belichtingsinstellingen.
gdf_Element2d Cursor [get]
 Bewerk de cursor.
int FrameCount [get, set]
 Het aantal frames vanaf het moment dat de room is opgestart.
int FPS [get]
 De hoeveelheid frames per seconde.
bool IsInitialized [get]
 Is deze room gestart?
float UIHeight [get, set]
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.

Events

MultiplayInstanceEvent OnNetworkInstanceAdded
MultiplayInstanceEvent OnNetworkInstanceDestroyed
MultiplayClientEvent OnNetworkClientConnected
MultiplayClientEvent OnNetworkClientLeft

Additionele Overgeërfde Members

Public Attributen overgeërfd van GDF.Room
gdf_Timer[] Timers = new gdf_Timer[10]
 Haal een lijst van 10 timers op die je kan gebruiken om code over een opgegeven aantal frames uit te voeren.
Color BackgroundColor = Color.FromHex("87CEEB")
 Stel de kleur van de lucht in.
Vector3 Size = Vector3.One * 100
 Stel de grootte van de room in.
float Score = 0
 Gebruik deze variabele om de score bij te houden.
int Lives = 3
 Gebruik deze variabele om het aantal levens bij te houden.
int Level = 1
 Gebruik deze variabele om level bij te houden.
float Money = 100
 Gebruik deze variabele om de hoeveelheid geld bij te houden.
float Health = 100
 Gebruik deze variabele om de gezondheid bij te houden.
float UIWidth = 32
 Het UI-systeem (voor 2d afbeeldingen en teksten) is verdeeld in een aantal hokjes.
bool gdf_IsDeleted = false

Constructor & Destructor Documentatie

◆ RoomMultiplay()

GDF.RoomMultiplay.RoomMultiplay ( )
protected

Documentatie van functie members

◆ CloseNetworking()

void GDF.RoomMultiplay.CloseNetworking ( )

◆ gdf_AddNetworkClient()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_AddNetworkClient ( ClientMultiplay client)
protected

◆ gdf_BroadcastMessage()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_BroadcastMessage ( byte[] message,
byte toNetworkId = 0 )
abstract

◆ gdf_EndStepInstances()

override void GDF.RoomMultiplay.gdf_EndStepInstances ( )
protectedvirtual

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ gdf_ProcessBroadcast()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_ProcessBroadcast ( byte[] message)
protected

◆ gdf_ReceiveBroadcasts()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_ReceiveBroadcasts ( )
abstractprotected

◆ gdf_RemoveDestroyedInstances()

override void GDF.RoomMultiplay.gdf_RemoveDestroyedInstances ( )
virtual

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ gdf_ReportDeactivatedClient()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_ReportDeactivatedClient ( ClientMultiplay client)

◆ gdf_sendAllNetworkInstances()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_sendAllNetworkInstances ( byte requestorNetworkId)
protected

◆ gdf_sendGoodByeMessage()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_sendGoodByeMessage ( )
protected

◆ gdf_sendRequestNetworkInstancesMessage()

void GDF.RoomMultiplay.gdf_sendRequestNetworkInstancesMessage ( )
protected

◆ gdf_StepInstances()

override void GDF.RoomMultiplay.gdf_StepInstances ( )
protectedvirtual

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ gdf_Update()

override void GDF.RoomMultiplay.gdf_Update ( )
virtual

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ gdf_UpdateRoomMultiplay()

virtual void GDF.RoomMultiplay.gdf_UpdateRoomMultiplay ( )
protectedvirtual

Opnieuw geïmplementeerd in GDF.RoomTCP.

◆ GetAssemblyType()

Type GDF.RoomMultiplay.GetAssemblyType ( byte id)

◆ GetAssemblyTypeId()

byte GDF.RoomMultiplay.GetAssemblyTypeId ( Type type)

◆ GetClient()

ClientMultiplay GDF.RoomMultiplay.GetClient ( byte networkId)

Haal een client op aan de hand van het networkId.

Parameters
networkId
Retourneert

◆ GetNetworkInstance()

NetworkInstance GDF.RoomMultiplay.GetNetworkInstance ( uint id)

Haal een NetworkInstance op uit de lijst van huidige networkInstances.

Parameters
id
Retourneert

◆ GetNetworkInstances()

List< Instance > GDF.RoomMultiplay.GetNetworkInstances ( byte networkId)

Haal een lijst op van alle networkInstances van een client.

Parameters
networkId
Retourneert

◆ InstanceCreate()

override Instance GDF.RoomMultiplay.InstanceCreate ( uint id,
Vector3 position,
Type type )
virtual

Maak een nieuw voorwerp, en stel zelf het Id ervan in.

Als er al een voorwerp met dit Id bestaat wordt deze verwijderd.

Parameters
idHet systeemnummer waarmee je het voorwerp kan terugvinden
positionDe positie waarop je het voorwerp aanmaakt
typeBijvoorbeeld: typeof(instance_ball)
Retourneert
Het aangemaakte voorwerp

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ InstanceDestroy()

override void GDF.RoomMultiplay.InstanceDestroy ( Instance instance,
bool callOnDestroy = true )
virtual

Vernietig een voorwerp uit de room, en verzend een destroymessage over het netwerk.

Parameters
instance
callOnDestroyWordt de OnDestroy-methode van het voorwerp aangeroepen?

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ MultiplayClientEvent()

delegate void GDF.RoomMultiplay.MultiplayClientEvent ( ClientMultiplay client)

◆ MultiplayInstanceEvent()

delegate void GDF.RoomMultiplay.MultiplayInstanceEvent ( Instance instance)

◆ NetworkClientExists() [1/2]

bool GDF.RoomMultiplay.NetworkClientExists ( byte networkId)
protected

◆ NetworkClientExists() [2/2]

bool GDF.RoomMultiplay.NetworkClientExists ( ClientMultiplay client)
protected

◆ OnMessageReceived()

virtual void GDF.RoomMultiplay.OnMessageReceived ( byte fromNetworkId,
byte messageId,
object value )
protectedvirtual

Geeft de berichten terug die zijn verstuurd met SendMessageToRoom(...).

Parameters
fromNetworkId
messageId
value

◆ RoomEnd()

override void GDF.RoomMultiplay.RoomEnd ( )
virtual

Wat er moet gebeuren als deze room wordt verwijderd.

Nieuwe implementatie van GDF.Room.

◆ RoomMultiplay_CloseNetworking()

void GDF.RoomMultiplay.RoomMultiplay_CloseNetworking ( )
abstract

◆ SendMasterToSlaveUpdate()

void GDF.RoomMultiplay.SendMasterToSlaveUpdate ( Instance master,
Enums.NetworkMessageTime messageTime )

Verzend direct een update van de master naar de slave.

Parameters
masterHet master voorwerp
messageTime

◆ SendMessageToMasterNetworkInstance()

void GDF.RoomMultiplay.SendMessageToMasterNetworkInstance ( uint toInstanceId,
byte messageId,
object messageValue )

Stuur een bericht naar de client die dit voorwerp heeft aangemaakt.

Het bericht kan worden opgevanen met OnMessageReceived(...) in NetworkInstance

Parameters
toInstanceIdHet Id van de Instance die overerft van NetworkInstance
messageIdEen getal naar keuze om aan te geven wat voor soort bericht dit is
messageValueEen waarde naar keuze. Bekijk Enums.NetworkMessageValueType om te zien welke datatypes er worden ondersteund.

◆ SendMessageToRoom() [1/2]

void GDF.RoomMultiplay.SendMessageToRoom ( byte messageId,
object messageValue )

Stuur een bericht naar de room van alle andere verbonden netwerkclienten.

Deze berichten kunnen worden gelezen door in de room gebruik te maken van de override OnMessageReceived(...).

Parameters
messageId
messageValue

◆ SendMessageToRoom() [2/2]

void GDF.RoomMultiplay.SendMessageToRoom ( byte toNetworkId,
byte messageId,
object messageValue )

Stuur een bericht naar de room van het opgegeven netwerkId.

Deze berichten kunnen worden gelezen door in de room gebruik te maken van de override OnMessageReceived(...).

Parameters
toNetworkIdGebruik RoomMultiplay.ActiveNetworkClients voor opties.
messageId
messageValue

Documentatie van data members

◆ gdf_AssemblyTypes

Dictionary<byte, Type> GDF.RoomMultiplay.gdf_AssemblyTypes = new Dictionary<byte, Type>()
staticprotected

◆ networkInstances

Dictionary<uint, NetworkInstance> GDF.RoomMultiplay.networkInstances = new Dictionary<uint, NetworkInstance>()
protected

◆ newNetworkInstances

List<NetworkInstance> GDF.RoomMultiplay.newNetworkInstances = new List<NetworkInstance>()
protected

◆ updateInstancesTimer

int GDF.RoomMultiplay.updateInstancesTimer = 0
protected

Property Documentatie

◆ Connected

bool GDF.RoomMultiplay.Connected
getabstract

Heeft deze client verbinding met de host?

◆ GetActiveNetworkClients

List<ClientMultiplay> GDF.RoomMultiplay.GetActiveNetworkClients
get

Een lijst van clients die momenteel verbonden zijn.

◆ GetNetworkClients

List<ClientMultiplay> GDF.RoomMultiplay.GetNetworkClients
get

Een lijst van alle clients die ooit verbinding hebben gemaakt.

◆ LocalNetworkId

byte GDF.RoomMultiplay.LocalNetworkId
getabstract

Het id van deze client op het netwerk.

Event Documentatie

◆ OnNetworkClientConnected

MultiplayClientEvent GDF.RoomMultiplay.OnNetworkClientConnected

◆ OnNetworkClientLeft

MultiplayClientEvent GDF.RoomMultiplay.OnNetworkClientLeft

◆ OnNetworkInstanceAdded

MultiplayInstanceEvent GDF.RoomMultiplay.OnNetworkInstanceAdded

◆ OnNetworkInstanceDestroyed

MultiplayInstanceEvent GDF.RoomMultiplay.OnNetworkInstanceDestroyed

De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: