GDF 26.1a
Game Development Framework - https://gdf.acits.nl
Laden...
Zoeken...
Niets gevonden
GDF.gdf_Room.gdf_Grid Class Referentie
Klasse diagram voor GDF.gdf_Room.gdf_Grid
GDF.Instance

Public Members

 gdf_Grid (uint id)
Public Members overgeërfd van GDF.Instance
 Instance (uint id)
 Gebruik Room.InstanceCreate(...) om een Instance te maken, en niet deze constructor.
void gdf_Initialize ()
void gdf_InstanceStep ()
void gdf_InstanceEndStep ()
void Update ()
 Deze methode updatet het model, de collider, het licht en de limbs van dit voorwerp.
virtual void OnDestroy ()
 Alles wat het voorwerp moet uitvoeren wanneer het wordt vernietigd.
void Destroy (bool callOnDestroy=true)
 Verwijder het voorwerp uit de room.
gdf_Limb AddLimb (Vector3 position)
 Maak een nieuwe limb (een ledemaat, zoals een been of een arm) vast aan dit voorwerp.
void _2D_MotionSet (float direction, float speed)
 Stel de snelheid van dit voorwerp over de vloer in, in een bepaalde richting.
void _2D_MotionAdd (float direction, float speed)
 Verander de snelheid over de vloer in een bepaalde richting in graden.
void _2D_PositionAdd (float direction, float length)
 Schuif het voorwerp een stuk op over de vloer in een bepaalde richting.
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Type type, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10, bool includeChildren=true)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven type botst.
void _2D_PositionAddAvoidCollision (Instance instance, float _2d_direction, float length, bool friction=true, float accuracy=10)
 Schuif het voorwerp een stuk op de vloer in een bepaalde richting, en voorkom daarbij dat het tegen het opgegeven voorwerp botst.
bool GetKey (Key key)
 Is een bepaalde toets ingedrukt (blijvend)?
bool GetKeyPress (Key key)
 Wordt er een bepaalde toets ingedrukt?
bool IsChildOf (Type type)
 Erft dit voorwerp over van het opgegeven type?
bool IsParentOf (Type type)
 Erft het opgegeven type over van dit voorwerp?
Instance[] DetectCollisions (Type type, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Geef een lijst terug met alle voorwerpen van het opgegeven type waar momenteel mee wordt gebotst.
Instance[] DetectCollisions (List< Type > types, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
float DistanceFromCamera ()
 Hoever is dit voorwerp van de camera verwijderd?
bool DetectCollision (Instance other)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met het opgegeven voorwerp botst.
bool DetectCollision (Type other, Type exclude=null, bool includeChildren=true)
 Checkt of dit voorwerp momenteel met een voorwerp van het opgegeven type botst.
bool _2D_DirectionFree (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Is de opgegeven richting vrij van voorwerpen van het opgegeven type?
Instance[] _2D_CollisionsInDirection (float direction, float forward, Type type, Vector3 relativePosition=new Vector3(), bool includeChildren=true)
 Stel dat dit voorwerp een stap zou maken in de opgegeven richting, waar zou het dan tegenop botsen?
bool PositionFree (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Controleert of de collider van het voorwerp op de opgegeven plek niet met ander voorwerp botst.
Instance[] CollisionsAtPosition (Vector3 position, Type type, bool relativeToOwnPosition=true, bool includeChildren=true)
 Geeft een lijst terug van voorwerpen waar dit voorwerp mee zal botsen op de gegeven positie.
bool CollisionsAtPosition (Vector3 position, Instance instance, bool relativeToOwnPosition=true)
 Checkt of er op een bepaalde positie wordt gebotst met een opgegeven voorwerp.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven voorwerp, en kijk deze door een voorwerp van het opgegeven type heen gaat.
Instance DetectNearestRaycastIntersection (Vector3 direction, Type type, out Vector3 intersection, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef het dichtbijzijnste voorwerp terug waar deze lijn doorheen gaat.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, Type type, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
Dictionary< Instance, Vector3 > DetectRaycastIntersections (Vector3 direction, List< Type > types, float maxDistance=10000, bool includeChildren=true)
 Schiet een lijn in een opgegeven richting, en geef een lijst terug van alle door de lijn geraakte voorwerpen, gesorteerd op afstand van de oorsprong.
Instance InstanceNearest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het dichtstbij?
Instance InstanceFurthest (Type type, bool includeChildren=true)
 Welke instantie van het opgegeven type is het verst weg?
float _2D_DistanceToPoint (float X, float Z)
 Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
float _2D_DistanceToPoint (Vector3 point)
 Hoever is staat het opgegeven punt af van het opgegeven punt?
float _2D_DistanceToInstance (Instance instance)
 Geeft aan hoever een andere instantie van dit voorwerp af staat.
float _2D_DistanceToInstance (Type type, bool includeChildren=true)
 Geeft aan hoever een het dichtbijzijnste voorwerp van het opgegeven type van dit voorwerp afstaat.
void DontUpdate ()
 Verwijderd deze instance uit de lijst van voorwerpen die elk frame worden geupdatet.

Protected Members

override void Start ()
override void Step ()
Protected Members overgeërfd van GDF.Instance
void Start ()
 Alles wat moet gebeuren wanneer het voorwerp in de wereld verschijnt.
void Step ()
 Alles wat dit voorwerp elk frame moet uitvoeren.
virtual void EndStep ()
 Alles wat dit voorwerp na elk frame moet uitvoeren.

Additionele Overgeërfde Members

Public Attributen overgeërfd van GDF.Instance
float _2D_Direction_previous
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem bewoog, tijdens het vorige frame.
float Friction = 0.0f
 Wrijving vermindert de snelheid en de rotatiesnelheid van dit voorwerp.
float Gravity = 0
 De zwaartekracht laat de Y snelheid afnemen.
Vector3 FacingDirection = Vector3.Zero
 De richting waarheen dit voorwerp kijkt.
Vector3 FacingDirection_previous = Vector3.Zero
Vector3 Speed = Vector3.Zero
 De snelheid van dit voorwerp in de X, Y en Z as.
Vector3 Position = Vector3.Zero
 De X, Y en Z positie van dit voorwerp.
Vector3 StartPosition
 De positie waarop dit voorwerp werd aangemaakt toen de room startte.
Vector3 Position_previous = Vector3.Zero
 De positie die dit voorwerp het vorige frame had.
float _2D_DirectionSpeed
 De snelheid waarmee dit voorwerp roteert in de X, Y en Z as.
Vector3 FacingDirectionSpeed = Vector3.Zero
 De hoeveelheid graden die elk frame bij FacingDirection worden opgeteld.
gdf_Timer[] Timers = new gdf_Timer[3]
bool IsDestroyed
 Is dit voorwerp verwijderd?
Node gdf_Node_Mesh
Node gdf_Node_Collider
Node gdf_Node_Light
Node gdf_Node_Limbs
 Hieronder hangen de limbs; volgt Position en FacingDirection.
Properties overgeërfd van GDF.Instance
float X [get, set]
 De X positie van dit voorwerp.
float Y [get, set]
 De Y positie van dit voorwerp.
float Z [get, set]
 De Z positie van dit voorwerp.
float _2D_Direction [get, set]
 De richting in graden waarin het voorwerp over de bodem beweegt.
float _2D_SpeedInDirection [get, set]
 De snelheid waarmee het voorwerp in haar richting beweegt.
float _2D_SpeedInFacingDirection [get]
 Berekent de snelheid over de bodem in de kijkrichting (FacingDirection.Y) van het voorwerp.
uint FrameCount [get]
 De hoeveelheid frames dat dit voorwerp in het level bestaat.
gdf_InstanceCollider Collider [get]
 Bewerk de collider van dit voorwerp.
gdf_InstanceModel Model [get]
 Bewerk het model (uiterlijk) van dit voorwerp.
gdf_InstanceLight Light [get]
 Bewerk het licht van dit voorwerp.
gdf_InstanceParticles Particles [get]
 Geef dit voorwerp een deeltjeseffect, zoals vuur, rook of vonken.
Dictionary< int, gdf_Limb > Limbs = new Dictionary<int, gdf_Limb>() [get]
 Alle limbs (ledematen, zie gdf_Limb) van dit voorwerp, met hun Id als sleutel.
uint Id [get]
 Het systeemnummer van dit voorwerp.
bool gdf_Enabled [get, set]
bool _2D_OutsideRoom [get]
 Is de positie van dit voorwerp buiten de Scale van de Room?

Constructor & Destructor Documentatie

◆ gdf_Grid()

GDF.gdf_Room.gdf_Grid.gdf_Grid ( uint id)

Documentatie van functie members

◆ Start()

override void GDF.gdf_Room.gdf_Grid.Start ( )
protected

◆ Step()

override void GDF.gdf_Room.gdf_Grid.Step ( )
protected

De documentatie voor deze klasse is gegenereerd op basis van het volgende bestand: